シャドウバースについて質問してみよう。
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ゲームバランスについて
前の質問では伝えたいことがうまく伝わらなかったので立て直しました。
僕はゲームバランスとは、簡単か難しいかの度合いだと思っていて、それがちょうどいいゲームがゲームバランスが良いとなるものだと思っております。そう言う意味において、クラス間のバランスはゲームバランスとは無関係だと思っております。ソーシャルゲームにおいて、難易度とはプレイ的な難易度と資産的な難易度の2面があると思っています。資産ですが、殆どの据え置き機にはゲット不可能な武器などなく、逆に言えばどんな武器でもゲットできます。それを集めていくことにより強くなり敵を倒していくものです。
殆どのソーシャルゲームにおいて、その武器入手が課金要素になります。シャドバで言えばカードです。課金とは、強い武器を手に入れられる手段の一つであり、それが課金に限定化されるほど、強くなるのはより困難となると考えております。また、努力によっても武器を得られる場合があり、こことの兼ね合いで資産的な難易度が決まってくると思っております。
これまでの回答一覧 (12)
対戦ゲームのバランスって言ったら対戦におけるバランスのことだよ
ソーシャルかどうかなんて関係なくカードゲームなんだから
リアルのカードゲームは資産が不可欠だけど、「このカードゲームはカードに金がかかるからゲームバランスが悪い」あるいは「カードが無料だからゲームバランスがいい」とか意味わからんでしょ
つまり皆の認識とハゲ村くんの認識とはズレがあり、ハゲ村君の捉え方的には問題ないと思うけど皆はそういう観点から捉えたらどう思うってこと?
確かにハゲ村君の認識だとかなりゲームバランスは良いと思うね。 カードゲームものではよくある金をかけたやつとかけてないやつの差がないに等しいのは良いことだと思うわ。
ただカードゲームものでは重要な環境というゲーム内バランスは糞です。
つまりは皆が言っているゲームバランスはハゲ村君的にはゲーム内バランスに当るということですね。
今度からはゲーム内バランスは糞と言えってことですか?
それはゲームバランスというより、単純にに難易度(または敷居の高さ)と言った方が正しい気がします。
そもそも「ゲームバランス」という言葉がかなりの曖昧さを含んでいる言葉なんですよね。少なくともこの語自体には「ゲーム」の「バランス」以上の意味は含まれていないし。
だから、使う人によって細かいニュアンスに差が出てくるのだと思います。
ただ、シャドウバースにおける「ゲームバランス」は、他ゲームの様に難易度バランスの意味で使われるのはあまり一般的ではない様な気がします。
少なくとも自分は、シャドウバースの課金が優しい事を「ゲームバランスがいい」という遠回りな褒め方をしている人を見た事が有りません。
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飛鷹 Lv.121
そもそもの話対人ゲームなのだからゲームバランスと言えばカードの強さや環境の偏りなどの、公平性の担保を指すのが一般的。なまじソシャゲだからごっちゃになるけどこのゲームのメインコンテンツは運営が用意したNPCやダンジョンなどでは無いのだから難易度の話はまずされない。
単純に、一方的なゲームにならない物をバランスが取れてるって言うんだよ。シャドバは、スタン期からそんな常識が飛んでるからバランスが悪い。特に各クラス毎に優遇されてる度合いが明らかに違ってくるのは、見ていてイライラする。
そもそも強力な武器を入手するのに課金を挟まなければならない時点でそのゲームもバランスが悪い証拠。普通、ユーザーを留めておきたいなら、課金はあくまで一つの近道程度に抑えて、重課金者が一方的に勝てる世界にしないのが常識だからだ。そうしなければ課金を強いられる事に嫌気がさして、やがてユーザーは離れる。その手のゲームはいくつか見た事が有るけど、例外無く1、2年したらサービス終了してるよ。
シャドウバースの主軸が対人戦のランクマッチであり、1番の面白さってのが自分で様々なリーダーから自由に構築してデッキを組んで戦える所、自分はこう考えているのでそこに影響の大きいもの環境トップのデッキが強すぎるだとか、一部のカードの効果のせいで使う事さえ難しいカードの存在とかまあ多少はどんな環境でも0にはできない問題なのでしょうがないですけど、ここの度合が大きくなれば自分としてはゲームバランスが崩れていると考えて良いのかなと考えますけど
全て推測や勘での話になりますが、運営方針としてローテ・アンリミ共に“目玉商品”を必ず用意しているよね。
特にローテでは、カードプールもアンリミと比べ狭いから運営が想定した“勝てる”デッキが突出しやすい(アンリミは広い分、限定的かもしれないがメタが用意でき易い)。
資産的な難易度、乃ち課金の影響はローテでは勝ち担当につぎ込めば(プレイ時間を考慮すれば)確実に(グラマスなれる位には)勝てる様な仕組みになっており、アンリミでは強さが均平化していき、むしろ勝ちたい(試したい)デッキで必要なカードを得る為に課金が必要という方向性(カードプールが十分な人はそれこそ無課金で)に均されていくのではなかろうか。
クラス間で強さにばらつきが出るのは、特にローテでは、今回のドラネクを運営方針としてOK(若しくは実験的に投入)としてる可能性は高い、と見てます。
一人プレイ用のゲームならその理屈も通った
シャドバは対戦ゲームなんだからそんな理屈は通らない
「RPG」と「対戦ゲーム」におけるゲームバランスの認識がごっちゃになってるから伝わらないのでは?
「RPG」なら敵を倒す難易度って認識でいいけど、Shadowverseは明らかに「対戦ゲーム」ですよね?
対戦ゲームにおけるゲームバランスは人によって解釈が異なるだろうから一概に言えないけど、個人的には「プレイスタイルを決定付ける大きなファクター」(キャラクター、武器等)における使用率のバランスだと考えているので
Shadowverseにおいて、それはクラスであると考えることは不自然ではないように思えます。
課金の有無による差はゲームバランスの本質ではないと思います。
RPGじゃないからなぁ
真面目に答えるね
自分はプレイの選択、判断、操作(構築)をバランスの対象として見るかな
つまり環境のクラスが少ないときはプレイ難度が高く(前期ロイヤル)、クラスが多いときは選択難度が高くプレイ難度が下がるのが手軽さを重視するソシャゲ文化に合わせたバランスの良さと言えるのかと思います
大会などを見た対戦ゲームとしてのバランスはまたちょっと違ってくると思いますけどね
資産に関してはシャドバは全カード生成可能なので難易度への影響は小さいかと
意味わからん