シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
エイラの問題点って
使ってて思うのは
後攻4T進化できた時は相手がかわいそうなくらいぼっこぼこにできるけど引けないとやっぱり厳しい戦いになる。
引けたもん勝ちの競技性皆無の運ゲーバトルになってるのが駄目だよね。昔が戻ってきたみたいだ。
2/2/2
守護
ファンファーレ エイラの祈祷1枚をデッキに加える。
進化時 デッキの中のエイラの祈祷を0コスにする。
ってしてそれとは別に
2/1/2
カウントダウンを持たないアミュレットを1枚加える
みたいなカードを入れれば上振れも抑えられるし、競技性もある程度は出てくるものだから最近の運営ならこんな感じで出しそうだったのにな。みなさんはエイラを収録するとしたらどんな能力ならマシになったと思いますか?
これまでの回答一覧 (2)
4/2/2
何!?テンポロス分払えば進化なしでもエイラを設置してよいのか!?
現状エイラ軸の中でサブプランのつもりした上振れ担当やってるリモニウムが輝くので歓迎だぞ エンハンス3で進化効果発動みたいなもんだな!!
質問自体への感想は、「引けたもん勝ちの運ゲーバトル」はキーカードに強く依存したデッキ構築で必ず起きるもので手間をかければかけるほど「運ゲーで上振れしないとそもそも活躍しない」デッキになるだけ
上振れの激しさを抑えながらエイラ出すデッキっていうなら、
3コスト アミュレット
カウントダウン1
ラストラード:エイラを出す
直接召喚:リーダー回復を戦闘中に(調整)回数使用したターン終了時
とか
エイラが出た後に戦うためのリソースを召喚のために消費することを要求してその分PP踏み倒し 上振れムーブで召喚ってことは先に回復回したはずでその分クルトやリテュエルにそそぎづらいし、クルトリテュエルに進化をエイラ前に注ぎ込んだならそれはそれでエイラから理不尽盤面も作りにくくなる 今以上に調整絶妙になるが