シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
無条件強カードについて
強カードにクラス特有の条件をつけるべきか否か、皆様の意見を聞かせてください。
つける場合のデメリットとしては、超越やリノが起こしたような軸の先細りが考えられます。
無条件の場合は、クラスの無個性化や環境への影響等が懸念されます。
意見の吐き捨てや討論の場として利用しても構いません。
回答が多ければそのまま運営へ送りたいと思います。
個人の意見としては条件はつけるべきだと思います。
デッキやリーサルの種類が少ない中で差別化をするなら、やはりリーサルや軸を担うカードの効果条件しかありません。
差別化をしないならクラスを分ける、増やす理由もないと考えます。
これまでの回答一覧 (6)
ものによっては無条件で強くても納得いく。
例えばテミス。
はいテミス。痛くなったらすぐテミス。初期のビショだけの特権で、説明不要の最強レベルの除去。
ビショは守るクラスであり、回復や守護でガッチリ固めるのが得意とされ、そんなビショが最強の除去を持ってて何が悪い!って事だね。
何が悪いって、エイラ獣姫ガルラとかで、ガンガン攻めるパワーを持っちゃった事が何よりも駄目。イージス?論外。
攻撃性能の強いカードを渡さない事で、最強の除去を持つ事を許される。これも立派なクラス特性だと思うんだけどね。
他にも初期フォルテなんかも「序盤がロイヤルとかより弱い」事で、破格のパワーを持つ疾走が許されたと思ってる。(アンリミフェイドラから目を反らしつつ)
ロイヤルは全体的にフォロワーのパワーは高めでも良いと思う。疾走、突進、守護、エンハンスによる融通性も。その分、除去(ワルツ?)バーン(使徒?)ドロー(アイテール?)などを控えめにするなど。丁度初心者が使い易くなるし。
OTK使ってますので色眼鏡入ってるとは思う
軸の先細りってことでよくリノを制限やナーフにすればカードが作れるから〜とかエルフのために規制が必要〜とか言ってる人居るけど本当にそうか?といつも思ってるし、ただリノを規制させたいがための都合のいい建前じゃないかとも疑っている
OTKを暴れさせない為のカード制作をしてるなら何故アリアを解除したのかわからない
そもそも、リノを規制してプレイ回数を緩和したところで出てくるのが4プレイのリターンがくそしょぼい森パメラや本体セルウィンではリノは無駄死にじゃないか、と思うわけですよ
プレイ回数問題に関しては単純に運営側がリスクとリターンの釣り合いの塩梅が分かってないのだと思うわけです、そこをリノのせいにして規制を叫ばれるとなんか違うんじゃないかという気持ちになる
質問への回答はつけるべきだと思う。その方がクラスごとの個性を感じて面白い
おそらく私も似た意見です。デッキの核になってくるような部分では何かしらクラス特性なり、オリジナリティのある条件が欲しいですね。別にクラス特性でなくとも、リーシェナの破壊枚数なり、機械軸ならプレイした機械カード枚数なり、そのデッキを特徴づけるものなら何でもいいんですが。無条件で展開したり疾走してくるようなのは勘弁願いたい。
逆にデッキの核部分ではないカードならいちいちクラス特性で条件をつける必要はないかなと。もっともパワーが適正であるのが前提ですが。
シャドバは前提としてクラス分けですので、無条件強カードの意味がよく分かりません
運営がこれまでに出してきたコメントからは、カードデザインからの検証デッキを作ることが難しく、運営はカードバランスや環境バランスに関しての予測はほとんどしていないと私は考えています
私としては、プログラム(システム)の壁はあると思いますが、多数の軸カードの製作をするのが良いかな、と思います
理由は軸が少ないために現存する軸を守る行動をするからです
そのため余裕がないのだと思います
守りに入らなくても良いぐらいの軸の製作が出来るなら、それに伴うカードプールの計算やコントロールも比較的楽になるかと思います
しかし、軸を作るのはDCGではリアルTCGより制約(プログラム)の面で厳しいため難しいとも思います
今は(カード効果の)システムの拡充の最中とも思いますので、一般ユーザーが楽しめてプロの使う道具としても競技性と公平性を意識したカードデザインを作れるように、ノウハウの蓄積とプロ意識を持つことをして欲しいと思います
長文失礼しました
差別化はして欲しいと思います。
ただ1つ懸念点としては今のヴァンパイアは復讐が特性だけどそれを活かそうにも環境が許さない(簡単に10点以上飛ばされる)から、その辺のバランス調整は欲しいですね。ローテでも復讐復権して欲しい、、、