シャドウバースについて質問してみよう。
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リスクについて
ヴァンパイア は体力という明確なリスクを払っているのに、他のクラスはそんなの無しにそれ以上に強い動きをしているようにしか感じません。
他のクラスは一体どんなリスクがあるんでしょうか?
これまでの回答一覧 (9)
ウィッチはまずその事故率 ライオウィッチ組んで見たら特にわかるんやけど スペブ対象とスペブ要員が固まると動けないし、動けても弱い
リソースの供給量と消費量が崩れやすいのと 供給と消費にラグが出やすい これはドラゴンも同一やな
ドラゴンも同様やなppブーストと高コストのバランスが崩れるとヤバい ただ最近はもう有能な低コスやアクセラで序盤中盤動けないことは少ないし、有能エンハンスも増えて来たけど
ロイヤルは特に無い 特に無い代わりに意味わからないムーヴも他クラスの意味わからないムーヴと比べてまだやさしめ 上振れも下振れもしにくい
ウィッチのドロシームーヴとアーサーを比べると分かりやすい
ネクロも最近は似たような感じ ただロイヤルよりひねくれとる
ビショップは遅さと情報アドやな
アミュレットメインな以上対策を立てやすい
何らかのアミュレットが軸になることが多いから メインのアミュレットを破壊されると厳しくなりがち
つまり強ムーブを強ムーブする前に潰されうる
エルフはしらん
ネメシスはようわからん
ヴァンプ は強力な効果は実際のところは多いけど復讐状態の時に攻めるカードに偏ってるせいでこうなってる気がする
繋ぐ為のカードと守るカードが無さすぎるだけで一個一個は強い ただ一個の行動としては強いだけで繋がるムーブがあまり無いから弱く感じるやと思うよ 繋がってた蝙蝠は強かったし
まぁウィッチが数ターンかけたり数枚使ってやる行動を復讐だったり自傷+αでやってのけるってのはあるから多少はね
俺はこんな感じに思ってるの
ウィッチのスペブはトップが弱いってのがリスクかな。手札に引き込んでおかないと十分な効果にならないところとか。その点、ヴァンプのトップは強いと言えるかもね。特に復讐時で疾走のやつとか。まぁ、それ以外の復讐時効果もしっかり考えてもらいたいけどな。復讐時でやっと標準ぐらいじゃ割りに合わん。
後、そう考えるとライオはウィッチのトップを強くする神カードだったりして?
ヴァンパイアは血月、フラウロス、ヴィーラで本来のリスク踏み倒しまくってる印象。
ネクロの場合、ネクロマンス・ラスワ・リアニメイトの全てが消滅で潰されるリスクはあるね。だからビショップが台頭するとネクロ全体が駆逐される。
…それでも環境にいるのはね、シャドバ全体でも筆頭パワカのヘクターがいるからなんだよ。
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ダリース Lv.30
リア二自体は葬送でカバーできるけど、問題はそのリア二先よ。モル?カムラ?タルタロスは墓貯まってないと出せないし…結局消滅が立ちはだかるのよ。低コス葬送して使い回すのも、現状ガチデッキの構築段階から狙うもんではないと思う。 ニュートラルの大型に頼る手もあるが、正直それだとドラの下位互換感が否めん。使い回せる利点は分かるんだけどね。
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ダリース Lv.30
とりあえず…何も悪いとは言ってないよ?そういう印象というだけ。ネクロだってオンリーワンの個性であるネクロマンス(フェアプリは省け)をろくにしないのに強ムーブしたりと、よくわからん部分あるし。 ネクロしか使わんから教えて欲しい事があるんだけど、復讐状態の体力デメリットを受けずに復讐になれる血月はリスクの踏み倒しになってないの? それと初期からライフをポンポン削るのも、手札から10点飛ばすのがザラのも、ヴァンプのイメージが強いんだけど、どのクラスからされてる感じ?
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ダリース Lv.30
ん?防人さんとけんぼくぅさんのをよく読んだら「体力のリスクを踏み倒してます」という意味だよな?……質問主の「ヴァンパイア は体力という明確なリスクを払っている」を否定しているって事なのか?(´・ω・)ナニコレ?
リスクって言うよりカードデザインの問題ですね
昔は復讐を特性にするヴァンプはダメージを防ぐ黒死や除去が強い部分があり、体力を削られ難くしていたと思います
闇蝙蝠ヴァンプは大バーンデッキで自傷によりポイントを貯めていきますが、回復も強力なカードがありますから、鎖が落ちて除去力とシナジーの低下が顕著に現れた形だと思います
ドラゴンは自分のクラスカードの方がニュートラルより弱い高コストカードが多かったです
ロイヤルは兵士、指揮官のシナジーが勝利への貢献と言うよりは、指揮官サーチの為に兵士フォロワーを主体にしたシナジーの使い方をしていました
今は大バーンの時代を含めて強い動きが多いですが、逆に完全に防ぐタイプのカードや中盤で対処が難しく押し潰すカードは投入しにくいのかも知れません
私のマナリアも聖獣の動きには負けますが、対策は中コストのAOEがあるので可能です
ヴァンプは闇蝙蝠の自傷シナジー以降デッキシナジーのデザインが出されていないので現在弱いのは仕方がないと思います
今の運営のカードデザインはデッキシナジーが強固なガッチリしたものが環境では強いので、構築の幅もそれに合わせて下がってはいます
TCGはカードの投入や入れ換えがありますから、強い時期と弱い時期があるのは仕方がないと思います
デッキで勝つと言うことは色々な事をコントロールすると言うことですから、今のヴァンプはリスクとリターンのバランスが悪く、運営が作ったシナジーも強固ではないと言う事だと思います
リスクの大きなものは手札事故率だと思います
今のヴァンプも持っているものです
長文失礼しました
恐らく現状のヴが底辺クラスだからそう感じるだけだと思います。他クラスで底辺の時は「リスクも無ければ強い動きもない」という状態なので。
ちょっと前のエルフとかはまさにそんな状態でしたね
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フレ居らざる空気 Lv.219
DBNかBOSの頃よりは断然強いと思いますよ。あの頃のヴで1番まともに戦えてたであろう自傷軸とか、環境に有用なダメカも無ければ闇蝙蝠も7コスだったのに全然流行ってなかったですし(BOSアディの邪眼でやや流行りだしたがシルヴァククルがキツすぎて死亡)。
ビショはカウントダウンが足枷
コストを詐欺れるって利点もあるけどやっぱりいざとなったときに即使えないって欠点は重い
だからこそ黄金都市とかいうぶっ壊れを出さなきゃどうしようもなかった感がある。ヴァンプのブラッドムーンと同類。
いやその分ヴァンプはライフに直接ダメージ来れる効果とか多かったんやコスパも良かったしベルフェゴールでハンド補充できたし船でリクルートまでできたし
今コスパいいのラウラ、ジェネラル、ミルナードくらいしかおらん上に全部顔面にしか行かない(行かないと弱い)のとドローが足りないし、恐らくヴ最強のパワカであるヴァーナレクと復讐の相性が悪い
エルフ→xプレイしないと効果を発揮しない。
ロイ→兵士or指揮官がいないと効果を発揮しない。
ウィッチ→スペブしないと効果が弱い。
ネクロ→墓地を消費。
ドラ→覚醒しないと効果を発揮しない。
ヴァンプ→主に同じ。
ビショ→アミュ(CD)によるテンポロスが生じる。
ネメシス→共鳴でないと効果を発揮しない。
一応並べましたが、デッキによって特性なんぞ関係ないものも少なくないですね。
エルフは全体の平均スタッツの低さかな 戦況を立体的な角度で見ないと話にならない ネメシスはAFだと真価を発揮するのに手間がかかる 人形は何をするにしても人形が全て
うーん、ネメシスのリスクってAFだとデッキに入れるからトップで引きたいカードを引ける確率が下がること(リーシェナに組み込まれにくい理由の1つ)、人形だと一定数手札に人形を溜め込むから勝手に手札ロックがかかる、その他のエースは消されるとおしまい(他のデッキもそうだけど)、とよくわからん縛りプレイを自分達でやっていることかと。
言われてみればそうやね