シャドウバースについて質問してみよう。
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運営の10tまでの決着思考
別な質問の回答で早期決着を運営が目指してるが、それによりユーザー離れしたら本末転倒というコメントを見ましたが(それにより大雑把なカード乱立)実際どうなんでしょうね?
ここでも、コントロール系好む方は長いターン戦うのが苦じゃないって意見もあれば10tも20tも戦いたくないって意見もみます。
皆さんはどうですか? 例えば決着ターンが今より長くなるけど全体的なバランスが良くなるなら長くてもいい? それとも今ぐらいがいいですか?
私からは、10t決着目指すならエズディア出すな おじいちゃんに謝れ
これまでの回答一覧 (34)
「20tも長々やりたくない!」って人が早いデッキを握り「俺は20tくらいどっしりやりたいぜ!」って人が遅いデッキを握り、時には早々に押し切り、時には凌ぎきってリソース勝負に持ち込み、時には早いデッキ同士で速攻ケリが付き、時には遅いデッキ同士で泥仕合を繰り広げ、そこそこの長さで一試合終えたいやつらがミッド握ったりして、そういう様々な思惑が交錯した末に平均すると10t以内で決着することが多いというのなら、それは大いに結構なことだと思います。
ただ「10t超えたら確実にあれに負けるから……」という形で遅いデッキに対し端から抑止をかけた上で早期決着を強いて来るのは違うんじゃないかなぁと。なんかバラエティクイズ番組の最終問題100万点みたいな帳尻あわせ感と言うか強引さを感じるんですよね。
なので決着は別に何ターンでも構いませんが、それを何かに強制されているように感じる仕様は改めて欲しいと思っています。
終わらせ方の問題。ターン経過でカードパワーが上がっていって自然と平均10くらいに終わるのが理想。今みたいなアンの大便10ターンぶりぶりッとかはアホくさいと思うユーザーもそりゃ多いだろ。ノウハウがないサービス開始当初ならともかくずーーーーーーーっとこの路線だし。少しは新鮮味が出るように努力をしろよと思う。
コント以前に馬鹿の一つ覚えみたいに蓋増やすのがマジで不快だわ。なんも面白くねぇ
10T決着は全然いいどころかソシャゲとしては大正解
10T以内に即死級の大ダメ出せるデッキがトップクラスの展開力まで持っててミッド役もコント役もやってるのがおかしい。スカリンナーフ前アーカスとか今のマナリアとかフラウロスナーフ前闇蝙蝠とか
超越リノ辺りの手札からOTK出来るけどそれまでの盤面はイマイチで手札の下準備が必要なデッキが10ターン目にOTKしてきてもそこまでストレスじゃないと思う
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pag Lv.84
大賛成。みんなここまでやってる人だから、ロングゲームもやってみたいし今のこれどうなの?って言ってるけど、新規参入増やす事考えたら手軽にやれないと続かない。今更新規増やすより既存離れ対策の方がって話にしても、一試合平気で10分超えるようなゲームをユーザーのどれくらいがアクティブユーザーのままでいるのか疑問。問題は確かにあるけど、この路線はスマホゲーとして間違ってるとは全く思わない。
コントロールデッキ好きなのでアンリミはともかくローテでは10〜13ターン戦いたいですね
条件のわりにコントロールに蓋をするカードが多すぎです。 闇蝙蝠とかアンの大魔法とか簡単に12点以上出ますからね 盤面で戦うミッドロイヤルみたいなデッキがほとんどなら10ターン決着でもいいんですが
出された側の気持ちを考えないのは完全にダメです
せいぜい7ー8点が終盤に飛んでくるとかならいいんだけどアーカスフェリ、マナリア大魔法ドカーン蝙蝠ドカーン無謀ドカーンさあ飛ぶわよ!スピリチュアルトゲピー!イクゾ!みたいなワンパン戦法が多いのがダメなんちゃうか
リントみたいにデッキを明らかに弱くしなくちゃ10点パンチ決まらなーいってのはわかるけど
12くらいは続いてもいい派
なんで10ターン目に最大級のクソを押し付けられるクラスが上振れが少し絡むとはいえ環境最大級の展開が出来るのかなぁって話。しかもその展開をすればするほどクソのダメージ増えてくんでしょ?そりゃあの使用率になりますわ。
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さつき メイ Lv.36
更に何がいけないってデッキコストがメチャクチャ安いから皆がすぐ作れるとこ。まぁこれは良く捉えれば新規さんが勝ちやすいデッキ組めるってことだけど、流石にメタ張れなかったり流行りすぎも考えものですね
12〜13なら全然平気
だからそのくらいまで持たせられるように受けの選択が強いデッキをもっと組めるようにして欲しい
俺は5~6Tでサクッと終わりたい
ロングゲームも嫌いじゃないけどね
いろんな人が言っているけど、10Tくらいにこの盤面処理できねえってなって負けるんじゃなくて、
???「時間だ…」
大魔法「お は よ う」ドン!(0%0%0%)
ぼく「お前に負けるなら悔いしかないさ…」
って負けるのがすごいかなしい。永続ダメカほしい。3プレイで発動とか…
ただエズディアも蓋たりえる性能なのよね…
ちなみに決着ターンは長いのがお好き。17Tくらいランプと殴り合うのたのしい。
正直15t以上は長い。自分が天狐とか長期戦で勝つデッキだったらいいけど、それ以外で普通に15tとか行ってたらだるいから今ぐらいでいいよ。でも自分は蝙蝠環境の7tリーサルが一番好き。
まずコントロール=ロングゲームというのが誤解。
本来コントロールはアグロと戦おうがミッドレンジと戦おうがコントロール同士で戦おうが,フィニッシャーが出て終わるかそのまえに倒されるかで長い試合にはならない。
アグロやミッドがリソース切れしたのに往生際悪くリタイアしないとか,アグロやミッドがなぜかコントロールのフィニッシャーを潰すカードを持ってたりするから切り札のなくなった者同士の泥仕合が発生する。
俺としてはコントロール好きだしデッキアウト歓迎だしより長くゲームを楽しみたいという気持ちがあるからグダっても結構って感じ
でもそうなったらソシャゲとしては…ね
ただ最近は蓋をするカードに確実性のあるものを作り過ぎだと思うわ
10t決着を目指すのは構わないんだけど何というか"やり過ぎ"感がある気がする
おじいちゃん、蝙蝠、大魔法、フェリ
よく言えば大味になったけど悪く言えば雑
グダグダになんなきゃどんだけ長くてもいい。
今ローテションの環境のフィニッシュターンは確実に後ろに動いてきていると思う。
問題の10ターン目に終わらせる大魔術も新パックが来ると「マナリアの知識」がスタン落ちすることによって使用されることも少なくなると考えられるので、
これからの環境は11、12ターンまで続くはず。
いや、むしろ続いて欲しい。
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さつき メイ Lv.36
今環境やってて、フィニッシャーフォロワーとかバーンが騒がれてるけど、むしろ中盤から終盤(8~9t)に相手のブンに対応出来ずにリタイアされるorする が前に比べて多くなったように感じます。 まぁマナリアがドロシーと比喩される由縁ですよね。大魔術フィニッシュとか最近されてない気がする。 ああいう大雑把なデッキタイプやカードが見直されてバランス良くなるといいんですけどね。
先攻後攻というシステム上仕方ないものの、マナリアに先攻を取られるとエズディアやノアなどの10コスカードが腐ってしまう可能性が高いので、決着ターンは11から12がいいと思います。全盛期人形の時も感じていましたが、明らかに負けているのに先攻でノアをメンコできたから勝った、というパターンが多かったので、決着ターン=フィニッシャーカードのコストとなるのは不快感が大きくなるのでは。
10ターン目で準備して11ターン目でとどめ、もしくはなにかしらの妨害カードがあればなぁ、と思うことは多いです。
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さつき メイ Lv.36
良い例だと、白狼白銀みたいに1枚じゃリーサル取れない 白狼死ななきゃ2パン出来ない、でも準備出来れば高い確率でリーサル取れるってくらいがいいですね。白狼出るターンにわざと攻撃力3以下しか置かないとかの読み合い?とか面白かった
たまにコントロールと泥仕合するのはいいけど流石にそんなデッキが環境取ったら1試合に時間がかかりすぎてやってられなくはなりそうですね。個人的には今くらいのフィニッシュターンで悪くないです。
質問者様同じくそれが運営の方針ならそれはそれでいいけどそれならなぜコントロール前提のカードを刷るのかとは思います。
シャドバをやる動機付けの一つにグラマスになるってのが有ると思うけど、決着が付くのが遅くなると、そのハードルが上がるからね、たぶんそういうことも加味されての10tなんだと思う。
コントロールは好きだけど、自分的には今くらいでいいかな。
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フo마ノヾ公下まさよし Lv.109
意図せずとも獲得ポイントが上がるって事は今迄の試合より以後の試合の方が質が高いor優れていると暗に示す事になるからね、それで納得してくれるならいいけど、どうだろ。
カードゲームにおいては単純に決着ターンの長短というより、各種アドの取り合いの比重が増えることが望まれているように感じます。例えばアグロミラーでも、手札、盤面、ライフ、どれを取るかの択があるところに面白味も生まれてくるでしょうし。
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さつき メイ Lv.36
馳夫さんと仰有ってること同じですかね、ホントにそうだと思います。別に盤面の取り合いだけが対プレイヤーとのやり取りじゃなく情報戦やハンドアドなども立派な択ですし。 そういう画面向こうのプレイヤーとのやり取りの比重が増えるとより楽しいんですが。 だから、たまに???なデッキと当たるとメチャクチャ楽しい
泥試合けっこう好きなんだけど、商売として考えるなら万人受けする方針になっちゃうのは仕方がないのでしょうね。
お互い手札もつきて、盤面も涸れ果てて、どちらが先に均衡を崩せるか?相手のドローに肝を冷やし、自分がドローするたびに鼓動が高鳴る。
そんな試合がもっと増えても良いと思うんだ。
別にその思考が悪いとは言いませんが新サタンみたいな雑なカードや○○でコスト軽減というカードが多過ぎて、10ターンまでの道程がこれらのカードを出すための準備でしか無くなってるのが問題なんじゃないかと
しかもそういったデッキを狩るためにより速いデッキをどのクラスも追及する羽目になり、結果10ターンどころか6、7ターンで勝負が決するような超高速環境になってるっていうのは本末転倒ではないのかなぁって思います
まぁ正直つまらなすぎて新弾実装三日後くらいからシャドバ離れてるんで現環境あんまりわかってないんですけどね
私としては、ターンの長さよりも判断力にかける比重を上げるカードプールにして欲しいですね
個人的な推察ですが、新人さんやライトユーザーの多くの人は軽い選択(判断力)で楽しんでいると思います
そこを超えたミドルやヘビーなユーザーはデッキのムーヴや法則性が分かるので軽い選択(判断力)では刺激が弱いと思いますし、対戦時に先の展開が読めるのに影響を及ぼす手段が無いことにストレスがあると思います
ディープなユーザーぐらいになれば軽い選択(判断力)が積もる結果を勝率への影響として見れるようになると思いますから、突き抜けてしまえばまた真剣さや熱中度も上がると思います
ターンの長いコントロールの良さは、選択すなわち判断の回数が増えることによる面白さや楽しさですから、短いターンでも重い選択肢(判断力)があれば自分の実力を実感出来ると思います
別に複雑さ=実力の実感って訳ではなく、判断力の重さ=実力の実感みたいになれば良いと思います
長文失礼しました
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さつき メイ Lv.36
あー 凄い共感。脳死プレイが嫌いな質なので、もっと考えたり試行錯誤したいですね。 また相手マナリアだ、サタンだ、あのカードだ、あれしか対策出来ない、動きがないじゃゲームやってる感薄くて面白味に欠けますもんね。楽しみ方は人それぞれですがもっと深いゲーム性にして欲しいかな。
試合時間よりバランス重視派です。
自分はコントロール系のデッキや長期戦は大好きですし、何なら20ターン超えのロングゲームを仕掛けにいくこともありますね。なので(大ダメージ対策を入れられないドラゴンのがメインクラスであることも相まって)強制的に試合を早く終わらせようとする特大バーン系のカードには嫌悪感を感じます。(←例外アリ)最低でもマナリアの大魔法だけはどう頭が狂ったら実装できるのか、理解不能ですね。
10コストのカードが決定打になって11~13ターンで終わるくらいがいいかな。今は10ターン以内で終わらせるために一撃で終わるカードが多すぎてね。
長くして欲しい。コントロールしたい。
ただ、ソシャゲとしては短期決着路線だから成功したというのは分かります。どーすればよかったんでしょうねぇ......。11t以降もPP増えればよかった......とか?よくわかりませんが。
運営にとっては イージス 冥府 セラフ マナリアあたりはコントロールなんじゃないんですかね
イージスだってだいたい10ターン前後で終わるし
運営10ターン目いったら何してもいいと思ってるからねぇ
エイラや騒乱ドラみたいにめちゃくちゃドロソ積んでる訳でもないのにデッキアウト寸前まで戦えるような遅延能力もってたら めちゃくちゃ批判されるしね
高速バトルはアンリミだけでいい。
アンリミは低速化して欲しくない。
ソシャゲとしてならまだよかった
e-sportsとしてやっていくつもりなら強制的にゲームエンドさせるカードは絶対に作らなかった方がよかった
長いターン戦いたくないなら速いデッキを一人で使ってればいい定期。
すんごい同意。全く同じ意見。クイズの例いいですね 今までのターン何だったんやってなりますよね