シャドウバースについて質問してみよう。
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後攻有利に導くカードがなかなか開発されない事の一つについて
ヴァンパイアの復讐システムがあるからではないでしょうか?
「自分がピンチの時にアド取れる効果を発揮する」という類のカードがこれの為、作れないんだと思います。
また、これまで逆転の盤面を築けたナーフ前バハやナーフ前グリームニルはご覧の通りで、今思えば少し時代が早すぎたのかなーと思いますがどうでしょう。
結果的に先攻・後攻問わず終盤に理不尽押し付けるカードが増え、結局先行有利は是正されない。
皆さんはどの様に推察されますか?
そんなの知らんっ!と言う方は復讐関連のカードで羨ましいカードを教えて下さい。
これまでの回答一覧 (11)
単純に4コス進化枠を増やせば良いと思う
すまん何言ってるか分からん
それがどう復讐と後攻是正カードと結びつくんだ?
もっと詳しく
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退会したユーザー Lv.9
ふふ、仰る通り結びつきませんね。強いて結びつけるなら先攻有利なら後攻の方が早く体力10以下、相手のリーサル圏内になるかな位。この質問はどちらかと言うと「逆転を齎すカードがなかなか開発されない」だったかな。
単純に開発が無能で
行き当たりばったりな調整しか出来ないからだろ。
復讐なんてとっくに存在忘れてるよ。
運営・開発の頭にあるのは
特定クラスの露骨なテコ入れで
ユーザーから金むしり取ることだけだよ。
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退会したユーザー Lv.9
やはり勝ち当番クラスを作る方が集金率も上がるのでしょうか?どのクラスも運要素次第で同じ位勝つチャンスがある方が自分の贔屓クラスを買って貰える様な気がするのですが…。
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退会したユーザー Lv.147
実際の所は数字を見ないと分からんけど、性懲りもなくナーフ前提とも言えるぶっ壊れカードぶち込んでくるあたり儲かってるんじゃないかな?利益が減るようなことならやらないだろうし。
先攻勝率緩和にハースのシステムの導入の質問がありましたが、シャドバはハースとは違いロングゲームが少ないと言うのも先攻勝率が高くなる要因だと思います
シャドバには明確なリーサルカードが用意されており、このカードを投げるターンで決着がつくことが多いため、リーサルターン=カードのコスト=先攻有利になりやすいのが1つ
アンリミになりますがシャドバには速いデッキが多く、速いデッキは先攻有利のデッキが多いのが1つ
先に書いたように先攻後攻の有利不利がうち消えるロングゲームの対戦が少ないのが1つ
シャドバの2pickは後攻の方が有利と言われるように4ターン目進化、進化権+1回、初期ドロー+1枚、のアドバンテージは決して弱くはありません
しかし、シャドバはムーヴ構成ががっちり(強固に)作れるため構築戦だとその後攻のアドバンテージを覆せるのです
そのため強固なムーヴを壊すために4ターン目進化や進化権+1回の分で後攻が勝とうとするとかなり理不尽な進化能力になる可能性がありますが、回数は減っても先攻も使えます
そうなると極論は4ターン目進化で有利をとってそのまま勝つデッキが先攻勝率を下げるためには必要なデッキになります
このデッキはかなり理不尽なデッキになる可能性があります
と、先攻勝率の要因をあげてみましたが、運営が作るカードプールの裁量次第で先攻有利、後攻有利を作る事ができるのです
なぜなら2pickは後攻有利であり、2pickに近い対戦になるようにカード(プール)のデザインをすれば、後攻有利になるからです
そしてハースのゲームデザイン(ランダム性)はこれ(2pick)に近いのです
一方シャドバはがっちりした(強固な)ムーヴが作りやすいゲームデザインをしているため、構築戦は先攻有利になりやすい部分と運営による決着ターンの固定化を意図したカードデザインにより先攻有利になっています
なので後攻の4ターン目進化、進化権+1回、初期ドロー+1枚でこの状態を覆すカードの投入はかなりのアドバンテージを持つ進化カードかシナジーの強い進化カードか、リーサルターンの固定化を流動させるカードになると思います
今の強固なムーヴを覆すカードはかなりのヘイトを集めやすいカードになることは想像に難くないと思います
私としては、劇薬の投入より全体を柔らかくすることを望みます
長文失礼しました
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退会したユーザー Lv.9
黒死のN化は遅延を招き、一方、例えば毒蛇が0コスで4コスメドゥーサがターン開始時では無く進化時効果だったら…、これぐらいの強さが無いと明確に覆すと言えないのかも(確かにヘイト集めやすそう)。
そもそもフィニッシュターンを大体合わせてきてるから早出し出来る先行が有利になってるだけでは、復讐は関係ないと思う。あと後半は進化権を無視するようなファンファーレ、疾走、突進、メンコで溢れてるから進化権切れてもあまり困らないっていうね。便利カード刷りすぎだよ
ファンファーレに寄せてるから後攻有利にならないんだと思うよ。
使ったら"確実に効果"を発揮できないと人気が出ないから
運営がファンファーレ寄りに寄せてるのはまぁ分かるには分かるけど
出したターンにはすぐは影響が出せないを覆す為の進化のはずですよね。
だから後攻はそれを1つ多く貰えてるけど
出しただけで効果でるカードが増えればそりゃ先攻が強くなるのは必然
ましてや冷やし中華じゃあるまいし「リーダー付与、始めました」
ってなればその流れは加速するのは必然かと。
進化時能力が強いカードも多く開発されては来ているけど
それ以上に先攻優遇のカードが増えているってのが実情。
色々考えたけど簡単には是正できない問題かなぁ・・・
前を開発するより後ろを開発するのは大変だから……ゲフンゲフン
別に復讐に限らなくてもそういうカードは作れる
オーレリア他の補正組とかメーテラ他の進化組とか
10ターン以内に試合を終わらせるとかいう方針がある限り改善は無理な気がしますね。
フィニッシャーという概念がなければ今でも後攻有利だと思うんですけどね...。Pickは後攻有利なわけですし。
でも確かにメンコは後攻有利かも?
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退会したユーザー Lv.9
Pickは後攻有利なんですねー、なるほど。際立ったフィニッシャーのないバニラ環境程、後攻有利という事ですね。
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退会したユーザー Lv.70
(一応ここ最近のPickには詳しくないのでもしかしたら最近はさほど後攻有利じゃないのかもしれませんが、一般的に後攻有利と言われていたはずです)
復讐は後攻有利デッキとして成功してる例だと思ったけど
グリームニルナーフ前は別に後攻有利じゃないし
4進化でミラー先攻より1t早く決めるレベルのカードとそれを軸にしたフィニッシュが少ないのが原因だって結構昔から言ってるぞい
ミラー後攻有利の例
エルプリ・アリア
ナルメア
リーシェナ
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退会したユーザー Lv.60
アリアはちょっちが
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退会したユーザー Lv.9
既によく議論された内容だったんですね。少し昔の事はよく判らなかったもので…。検索である程度調べてから質問する様にします。後攻有利カードの例はすごく参考になりました。
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退会したユーザー Lv.60
勘違いさせたらごめん、4進化は結構言われてるけどリーサルターン云々主張してるのは俺だけかもしれぬ
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退会したユーザー Lv.9
実は先程復讐ヴにボッコボコにされて「あー体力少ない時に使えるカード欲しいなー」と相手が使ってたカードを横目にこの質問を思いついたのでした(あまり深く考えてない…)。
?
黒死再録はよ
ハゲは偉大…。
フロフェンは偉大…。(過去の栄光)
STD期はロイヤルからは絶対というぐらい4t後攻に出て来てたのになぁ
フロフェンは御旗で使えるから…
先陣の存在がなければ今でも普通に使われてそう