シャドウバースについて質問してみよう。
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ナーフ判定基準について(井戸端会議)
その基準は、本当に「満足*」を約束してくれるのか?
下の表は10/18ランキングローテクラス別400勝以上の人数。
ナーフはあるデッキの勝率・使用率が50数%以上の場合、実行するとされる。しかし、それでも何かバランスの悪さ偏りを感じないか?
例えば別の質問にあったけど、グラマス到達時累積BPが18000で獲得MPは13000とか。
下表でもトップヴァンプは50%を超えていない。しかし10%未満が4クラス、1位2位が全体の6割だがその差は約2倍(80/41)という環境がそう思わせるのではなかろうか。
質問は、あなたが運営ならどの様なナーフ基準を設定しますか?
これまでの回答一覧 (14)
http://hs-exp.jp/2018-10-09/vicious-syndicate-presents-meta-polarity/
有名だけどハースストーンの環境についての分析を示したこのレポートはとても参考になると思う
一見使用率が等しく見える環境でもユーザーの満足度は満たされない、というような話
レポートの中にもある、試合中のプレイングが勝利に繋がる体験こそが快感、というのは、多くの人に頷いて貰えると思う
じゃあ翻って今のシャドバの環境を見てみるとどうなのだろう
僕はちょっとなんとも言えないっすわ
勝率があまりにひどすぎる場合と人がアホみたいに離れていく時
私なら、基準は別にしてTier1のデッキは定期的にすべて調整を入れる。
なぜならメリットの方が大きいから。
紙媒体と違ってデータ更新のみで修正でき、金額面での負担はほぼ無い。
環境が動くことによるマンネリ化回避、上位デッキ入れ替えによるユーザーの購買促進も狙える。
もちろん使用率、勝率はユーザーを納得させるための表向きのデータとしては重要だと思うので、公開はするが、そればかりを基準にするのはナンセンスであると思う。
私は最近のカードデザインは評価していて、自傷や侮蔑はある程度カード間シナジーを有効活用するプレイングスキルが要求されるデザインで、上位の試合ではスキル差が出やすくはなっていると思う。
調整は難しいだろうが、だからこそ調整回数を増やし、今後もこの方針で続けてほしい。
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退会したユーザー Lv.77
大会との兼ね合いもあって難しい点もあるかもだけど、これはお互いwin-winになるんじゃないかなー。運営側の苦労は判らんがユーザー側は合意が取れる気がするけどどうでしょう、みなさん?
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クォスムス Lv.214
調整回数を増やした結果の是非は「補填となるエーテル還元による課金率の低下によってどれだけの損失になるか」「環境が頻繁に変わることによるライトユーザー、トップデッキを極めたい人達のモチベーションにどれだけの影響があるか」等その他要因もあると思うのでそう単純なものでは無いと思います
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クォスムス Lv.214
エーテルは置いといて例えば1ヵ月に1度ナーフだとしたら+パックの発売+アディショナルで3ヶ月のあいだに5回の環境変化が起こることになります 仮に90日だとして単純に5で割ると18日 つまり18日毎に1回の大きな環境変化が起こることになります 1日3回ランクマッチする人が居たとしましょう そしたら累計で54回ランクマッチしかできません 本気で環境デッキを極めようとしてる人はそのデッキは18日しか続きません それが終わったら環境デッキは沈み、新たなデッキが台頭してきます この環境の変化が良いか悪いかはかなりユーザーに依存するのではないでしょうか
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退会したユーザー Lv.77
確かにユーザーがどう思うかに依るね。ただ優秀なデッキ紹介がネットで素早く広まる状況を考慮すると18日毎でもそれ程短い気がしない様な…。あとナーフのバランス。Tier1ナーフでもTier2、場合によってはTier1維持も有りだと思う。
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くろーしす Lv.247
?1か月に1回だったら30日周期じゃないの?アディショナルとナーフは同時だし、次弾発売とナーフも同時でしょ普通。そこは新カードで勝手に環境変わると思えば、マストで調整しなきゃいけないのは1回だけになるし。まぁ俺なら新カード入れるのと同時に調整も入れるけどねぇ。
集計期間が同じでもデッキによって周回速度が違うから、実はこの期間集計には総対戦数で見た場合どう言う勝率になるか分からないという欠点がある所が判断が難しいところですよね。
功利主義的に考えれば、アクティブユーザーが最も多く属する集団がもっとも恩恵を受けるように条件を設定して、ナーフしますが、それだとユーザーの質が悪い場合、ゲームが崩壊するので、結局今の運営のやり方に準じた物になりそう。
それか、上記の功利主義的なナーフを適切に行う前準備として、、ユーザーの質を高められるようなナーフかなぁ、その具体的なやり方は思い浮かばないけど。
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退会したユーザー Lv.77
そうだね。本当は勝率高いけど試合時間が長めだと、それより勝率は下がるけど同じ時間内ではこっちの方が勝ち星を挙げられるっていう状況とかね。AA帯以下とマスター以上との対戦率とか功利主義(パックをもっと買って貰う)とユーザーの集客維持など考える点は多そうなんだけど、なんか今のままではこの先いかんと思うのだよねー、勘だけど。
少なくとも、勝利数ってガチであてにならないが
だって早いデッキがあるクラスが優位で
早いデッキがないクラスが不利になるのが当たり前だから
下位で比べても早いエルフは多くて遅いビショは少ない
また、環境の序盤で強いって知れわたったかどうかも大きい
環境の序盤ってみんなお試しでほんとに勝ちやすいし
モチベも高いから対戦数増えるしで、勝利数はめっちゃ稼げる
ドラヴはこれがでかいよね
特に今期は、RAGEまでネクロが強いって情報が
ほぼ出回らなかったし差は顕著になるのでは
勝利数で語るなら少なくとも一定期間の推移で見ないと
意味は薄い気がする
運営は、不完全なユーザー側のデータよりも
多く正確なデータを持ってるはずなんだから
そこは信用するしかなくない
自分がナーフするなら
データ的にヤバい、実際にゲームした体感的にヤバい
って感じならナーフですね(曖昧)
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退会したユーザー Lv.77
仰る通り!また今期ドラヴは上振れアグロムーブも可だったから余計だったと思う。実はランキング50位以内で勝利数集計すると各クラス約10%台(ビショ9.5%~ヴ16.9%)に落ち着く。この事からもユーザーが周回速度を重視してる事が判る。闇蝙蝠の上振れムーブみたいにどのクラスもほぼ為す術が無く、その達成頻度とそれが出来なかった時のリスクの少なさ、これはヤバいと感じて欲しいなー。
定期的にユーザーを対象にアンケートを取って、一定数の票が集まったカードを下方(上方)調整する。この際、アンケートにはユーザーからどの様に調整するかのアンケートも取って、それを参考に調整する。
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退会したユーザー Lv.77
どこかの国の政治にも通じるけど民主制(衆愚制)の危うさが少し臭う。ただユーザーの不満がどこにあるか、それがプレイ人数や売上げと関連がとれているか、それを知るデータとして一定の役割は果たせるか?それを集計し内容を分析し結論を出すという意外とかかる手間などの費用対効果がいかほどか。それならばたった一人、常識的なテストプレイヤーが「あ、このムーブは駄目、あとこっちはやり過ぎ」とかちゃんと判断下せれば一番早くて安いと思うんだけどね、難しいんだろうね。
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人造人間19号 Lv.61
確かに少人数のテストプレイヤーで操作確認した方が、コストも安く済むだろうね。だけど、テストプレイヤーは限られた時間の中でしか操作確認が出来ない事もあって、どうしても細かい所までは見えないんだよ。だから葬送アリスの様なバグも見落とすのさ。それなら、長くゲームをしているユーザー側の意見を聞いた方が確実に細かい所にも気付けるし、何が不満なのかも分かるんじゃないかな。 一応自分も店で働いてる人間だから、客のクレーム等を聞いたら、それを参考にして店を改善する姿勢だから、ここのやり方はイマイチ理解できないよ。客が居てこその商売なのに、その客の事を知ろうともしないのは、運営としてはどうなのか?と毎回不満を感じる。
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退会したユーザー Lv.77
もういっそ運営に意見をゴソッと送るか
自分がサイゲーム社員でグラブル担当からシャドバ担当に跳ばされたと思って、考えてみた。
上司「来週からシャドバ担当になってもらえますか?てかもう決まったことなんで、よろしく(´・ω・`)」
オレ「は、はあ。了解しました。(え?いきなり!?いやいや、こっちはやっとガチャの確率操作騒動でようやく収まってきて、順調になってきたというのに・・・よりにもよって、あのシャドバですか・・・)」
オレ「本日付けてシャドバ担当に配属されました。よろしくお願いします!!」
シャドバ社員A「ああよろしく、じゃあ早速その書類整理片付けといて。あと掃除もやっといてね」
オレ「はい!!(雑務押し付けて、余裕ねえのかなぁ)」
シャドバ社員B「(小さい声で)なるべく金をむしり取れるように頑張りましょう。」
オレ「ああ、そうですね。(ソシャゲの会社はどこもこんなもんだよなぁ)」
ーーー3か月ほど、ありとあらゆる方法(違法すれすれ)で信頼を勝ち取りついにナーフ案を通せるまでの幹部にスピード昇格。
部下たちもでき、グラブル担当でコネがあったのも大きかった。
ついでに環境を知るためとランク戦にいりびたりローテ環境で10位内の成績をとるまでに至ったが、魔が差して勝利数とMPを変動させたのは極秘案件。
そしていよいよナーフ会議。
オレ「ワンドリ環境以降、人口が激減。3か月という短いスパンで新カードを生み出し、大々的なCM、公式チャンネル、賞金1億大会などのイベント、と数々の作戦を打ち出したが、すでに崩壊されたダムの水は流れるばかりで、目先を誤魔化すものとなってしまっており、プレイ人口は減り続けるばかりである。」
「しかし!!もうその過去の時代を気づいた先代の社員はほとんど飛ばしに飛ばしたから、もう安心だ!Blizzardやカプコンから引き抜いた選りすぐりの精鋭で根本的に変えていこうではないか!!そして離れていった人たちを連れ戻すんだ!!!」
<<おしらせ>>
ナーフ基準に関して。
単にクラス別での勝利や勝率で安易に決められません。
数多くのクラスが入交り、かつヴァンプ=蝙蝠、ドラゴン=侮辱、のようにクラス毎にほぼ一つしか環境に入り浸る状況は作らないようにすべきです。さらにクラス毎の特徴を生かすシナジーと、ニュートラルカードによってクラス特性を無くさないことを心がけます。
先行有利や決着Tが7T~9Tというデータからやられる前にやる、という早い決着の傾向となっており、疾走フォロワーやバーンカードはより厳しく調整します。また、守護フォロワーを意図的に強化することによって決着Tの引き延ばしと盤面での駆け引きを意識します。
ご恐縮ですが、以前のカードを大幅修正する大型アップデートが来月より行われます。
今後ともシャドウバースをよろしくお願い致します。
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退会したユーザー Lv.77
決着ターンを10T以内から12T以内に想定変更するだけで、疾走・バーンに対する明確な答えが作れるとは思う。ただその場合1試合にかかる時間は10分は超えそう、それを許容できるか?勝率や勝利数の高さからは少なくとも環境の多様性を判断するに十分な材料となると思う。ローテでも各クラス3つ位軸があり強さにさほどの尖りが無ければ、更にハイブリッドとか作れて多様性は増すとは思うけどね(難しいだろうなー)。
勝率と使用率
というよりもこれ以外に判定方法がない
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退会したユーザー Lv.77
今は上限だけを見てますが、下限も考慮するとか全体統計だけでなくマスター帯以上だけのデータも参照にするとか、今の判定法ではネグれてる不満の要因を晒せないもんかねー。
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退会したユーザー Lv.38
すっげえ申し訳ないが無理
質問に対する回答は
ぼくがかてないでっき()
月半ばだからしゃーないし多分例えとしてのデータなんだろうけど、母数200のデータで一強か否か判断するのはちょっと無理がありすぎないか?
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退会したユーザー Lv.77
確かにね。プレイ時間も人それぞれだろうし、正直400勝以上と言う数字に意味は余り無い(集計が楽/勝ち星を稼ぐ対時間効率くらい?)。100位までの全勝ち数とか集計すると大分数字は丸くなると思うしね(それでも高々母数800程度)。ただ運営がデータを提示しないという点もあるけど、運営とプレイヤーが互いに合意してる/してないがグレーなのはあとあと尾を引くと思ったんだよね。
まずナーフだけで考えない
ナーフはゲーム性を作る1要因の手段ですが、やってる事はユーザーの資産を奪う行為に他ならないので、広報によるユーザーに対する論拠と説明は誠実に行い、ゲームと運営の方針できれば理念はユーザーとの共通認識を共有するように努力する
その前にカード(プール)のデザインに基準を作り知恵をしぼって、公平感と楽しさを追求して行く
その上で今のレギュレーションを使いゲームを作って行く
ローテはカードパワーを基準にナーフを行い
アンリミはデッキパワーを基準に制限と禁止を行う
そして将来は『アルティメット』(仮名)のレギュレーションを作り、それは制限と禁止を解除したものとする(ナーフはカード能力を変えるので元に戻すとカードが2種類になるため無理なのと、カードパワーのバランスを取ってある事が前提なので、ナーフ解除はしない)
など、ナーフ1つだけで判断は出来ないってところですね
長文失礼しました
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退会したユーザー Lv.77
運営とユーザーの間での合意形成、特に公平感と楽しさについては、私個人は今はギャップを感じてるのだけど、もっと追求していってほしい。あとカードパワーの基準って、今後はインフレ化が進むだろうし、思わぬシナジーが絡んでくるから意外と難しそうだよね。
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馳夫 Lv.281
基準がないから簡単にインフレが起こる部分がありますし、やってる事が同じならゲーム性を豊かにはしてくれません。1つのレギュレーションで全て満たす事は出来ないので、レギュレーションごとの目的をしっかり持つのが大切だと思います。その上でカード(プール)のデザインも明確になってくるのではないかと思います。しっかりした指標(基準)はハードルを上げますが、ノウハウの蓄積にともなってコスト的(労力的、情報的)に良くなり、さらなる飛躍を行う事が出来る様になると思います。ユーザーに取ってもゲーム性を理解したり推測したりするのが楽になり、無駄な邪推を排斥できる様にもなると思います。上げたハードルを越えるのが前提になりますが、よりクオリティの高いゲームにするには、運営がプロフェッショナルになるためにハードルの超越は必要な事だと思います。失礼しました
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馳夫 Lv.281
ちなみに本文は一例です。それが良いと言う話では無いです。中長期的視野や指標を持ってゲーム内環境を短期的な行動でコントロールして行き良いゲーム内環境を作るのも1つの手段だと言いたいのです。なので、私ならこんな感じと言うのを書いています
だれかの満足なんて精神的なものをゲーム運営が汲めるわけないじゃん。プレイヤー1人1人の不満点もまちまちだし、全員が満足できるナーフなんてできっこないのは運営が一番わかってんじゃない?
自分が運営なら、「データを見て調整しました。嫌なら辞めてどうぞ。」ってやりますね。もちろんプレイヤーの前で口には出しませんが。
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退会したユーザー Lv.77
満足は完全に各個人の主観!それをすべて満たすのは不可能。ただ上手く言えないのだけれど、今の規定、勝率使用率が特に高い(50数%以上)場合にナーフは一つの物差しで悪くないけど、なんか十分じゃない気がするんだよ?より多くの人が「受け入れられない不満」がない状態をもっと目指せるんじゃないかって。
ユーザーが楽しめるかどうか
大会のデッキ採用率と勝率で判断する
流石に倉木のような環境なら緊急修正するが、動画やTwitter、ここの板で騒いでるだけの場合が大半だろうし今回のように研究が進んで環境に複数人リーダーが現れる可能性もあるからぶっちゃけランクマ、フリマをそこまで基準にしない
1、2強でも無い限りはナーフする必要はない
「デッキの相性差は他のメタ・デッキからの影響を受けるために、相性差が極端なデッキは雪だるま式に全体的な相性差を高めていく」「そうして広まった極端な相性差のデッキ群による、まるで『デッキのジャンケン』のような対戦環境は、ハースストーンにとっては最悪である」前例は是非、見習って欲しいよね。
サービス開始時からコントロール潰しの超越が有ったり、あからさまにビショップがネクロに強いデザインをしていたりしているのがシャドバだから。もっとジャンケンを楽しむんだ()
確かに当初からかなりムシキングをリスペクトしていたところはある
ひょっとすると開始時は集客の目玉としてっていうのも考えられるけどね。
そうかもしれないね。ぶっ飛んだ代わりにぶっ壊れたカードってほんとに集客になるのかな。DQRとかも初期から魔王カードだけかなりぶっ壊れてたのは結局よくなかったと思うんだけどな。その点ウォーブレは一部カード除いてぶっ飛び方と強さのバランスはちょうど良かった気がする
ウォーブレは過疎りまくってたけどな
ウォーブレ生き返れ生き返れ…
今のハースストーンって冗談抜きでじゃんけんだからな 真面目にシャドバより結構酷い環境
ウォーブレの過疎はバグのせいでしょ