シャドウバースについて質問してみよう。
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十傑の効果がクラス差酷すぎるのでは?
十傑でヴァンプとドラゴンは両方とも大したデメリット(更に言えばヴァンプは自傷自体がメリット)じゃないのに攻撃しながら効果を発動できるのはおかしいのでは?
ビショは攻撃しない等の明確なデメリットある、エルフは攻撃力0にしないと弱い等成約があるのにこいつらだけインチキすぎると思うのですがどうですか?
これまでの回答一覧 (12)
自傷がメリット派閥はお帰りください
エルフは強いか弱いかは別として能力発動に関して特にデメリットがあるわけではないし、むしろデメリット付きなのってビショドラヴァンプくらいのもんじゃね?
【自傷自体がメリット】はいダウト。
あと何故か攻撃しながらにしか焦点当ててないけど、エルビショの二つ以外デメリットほぼなくね?
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退会したユーザー Lv.123
正しくは自傷自体は最大のデメリット。そのリターンが今はデカすぎて強いだけ。どう間違ってもメリットにはなり得ない。
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退会したユーザー Lv.123
自傷をメリットにするカードはあるけど、だからといって自傷自体はメリットにはならないでしょ。
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馳夫 Lv.281
ヴァンプの自傷はエルフのバウンスと同じくメリットシナジーでシナジーが働かないデッキやカード単体ならデメリットと考えると良いと思います。あぐあぐさんの言う通りリターンの大きさによってその評価が変わります。現在のデッキ(カードプール)はリターンがとても大きくなっている状態です。失礼しました
おっそうだな、じゃあ自分のフォロワー傷つけるのもメリットだし相手によっては無駄に墓場捨てるだけのもメリットだし自分のフォロワー(orアミュレット)破壊するのも皆メリットだよな!な!!
自傷で体力削れた分でリーサル届くことかなりあるから
自傷自体は間違いなくデメリットだよ
問題は
闇の街で0コス1ドローしながら1点っていう軽い自傷できたり
4回自傷で3,5回復するフラウロス出てきたり
ヴィーラで自傷踏み倒しまくったり
っていうところだぞ
10種類の方針を平等にできるわけもないのでそれ自体はまあいいと思います。ぶっちゃけ仕方ないというか。
エルフはもうちょっとやりようがあったんじゃないかとは思いますが。
単純に十傑のテーマ内の完成度がヴァンプとドラゴンが頭抜けて高い。あとネメシスあたりもいいと思う。
侮蔑に関しては4枚全部デッキに入れられてそれぞれがシナジーあってかなり理想的。
エルフに関しては使徒は攻撃力下げんの関係ないし、エズディアは不殺関連の何ともシナジーない上に攻撃力どうこうも全く関係ないわで何考えて作ったんだか分かんないレベル。
ていうか多分何も考えてないから今すぐ作りなおして欲しい
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arakuma Lv.34
個人的にはエズディアは相手リーダーに竜爪みたいにすべてのダメージ−6とかも与えてほしかった。確定除去や必殺、守護がないとほとんど対策ができなくなる上、相手リーダーのリーサル手段がほぼ潰えるのはエズディアらしいと思います
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リンクル Lv.11
不殺というコンセプトを理解するとエルフも完成度高いことに気づくよ。相手を倒さず耐え続けるのが不殺の試練で、耐えるために存在するのが不殺シリーズ、そして勝利の手段がエズディア。つまり、盤面に6点出せるフォロワーがいる状態でエズディア出せるまでひたすら耐えろというのが不殺のコンセプト。ランクマで使うようなデッキじゃないけど、十傑の中でプレイしてて一番楽しいよ。
デメリット云々は置いといて十傑に格差があるのは同意する。
個人的に侮蔑と簒奪が頭一つ抜けておかしい。
今あまり使われてない奴らはもともとそんなにそのクラスになかった効果を埋め込まれてるからしょうがない簒奪軸が枚数足りず組めなかったり不殺の攻撃ダウンが少なかったりでカードプール増加後は普通に強くなる可能性はある
え?もともとあった効果のライオくん?知らないっすね
自傷が長期的な視点で見てメリットと言えてしまえるくらい自傷を利用したカード群が強い、という解釈でいいのかな。
なら逆に考えてエルフの2コスとかで「自分が10ターン目までは勝利できなくなるが、ファンファーレで確定除去」みたいなカードを追加すればいいのかと思います。
シナジーやコンボも含めてデッキでのメリットとデメリット、リターンとロスを考えましょう
運営がカード1枚2枚をナーフや制限を掛けるだけで環境のトップデッキが転落するのですから
失礼しました
全部ガルミーユの顔3点が悪いと思う()
チーム・破壊完全に忘れてた