シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
自傷はもうメリット能力でいいんじゃねーか?
昨今大暴れの自傷蝙蝠軸ですが、
闇喰らいの蝙蝠はDBNのカードなので
ローテ落ちするまであと9ヶ月ほどかかるという絶望的事実。
加えて、邪眼進化AOEやフラウロスの上振れ超展開、
スケベの絶傑による除去&疾走などなど、
蝙蝠降臨までの間にも自傷数を参照とする厄介者が多数。
恐らく今後も自傷数を参照に悪さするカードは
追加されていくものと予想されます。
しかしここでふと疑問に思うのは
もう自傷はデメリットとして考えなくていいんじゃね?
ということです。
今までヴのカードは自傷する代わりに
パワーが高いというものが多かった。
しかし、今はもう自傷はコンボの下準備みたいなもんで、
純粋にデメリットとして数えることは難しいのではないか?
つまり何が言いたいかと言うと、
自傷を理由に安易にメリット効果をつけたり
スタッツを上げるのはデザインミスなのではないか?ということ。
おめーだよスケベの信者何でラスワでこっちの顔面削んだよ糞。
質問は今後も自傷って単純にデメリット扱いで、
それを理由にカードパワーを上げてもいいのか?
これまでの回答一覧 (30)
ラスワに対する消滅云々的な話題のとこでも言ったと思うけど、
順 序 が 逆
これまで自傷がデメリットキツすぎただけ。ぶっちゃけデメリットなのは今も変わってません。今でも調子乗って自傷しまくってたら序盤から並べてくるアグロ〜ミッドレンジの相手に普通にぶち殺されますから。
そのデカすぎるデメリットに見合うだけの恩恵を受けられるようにしたのが今の闇蝙蝠。まあ程度は兎も角としても、本来キツいデメリットやテンポロスが前提となる軸はこれ位のリターンは得られて然るべきです。でなきゃ誰も使わんでしょうよ
3点自傷ならパワー上げていいと思うよ
1点自傷はメリットのほうが大きいからダメ。
…程度問題よね結局。
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退会したユーザー Lv.147
確かに自傷点数が安いせいで悪さしてるってのはかなりあると思う。もう眷属プレゼントも街も信者も2点自傷にしよう!
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Uzak Lv.224
結局これかと、3点は言い過ぎかもですが今まで一裂き然りウルフ然り2点自傷が平均的だったものが鎖の登場辺りから1点が平均的になっているのが問題なんではないかとデビルシーフとの兼ね合いを考慮してのことなんでしょうけど、元々デメリットとしての自傷を帳消しにするフォロワーなんだから+-0で丁度いいんじゃないかと思います
いやまぁ自傷を代償にコスパの高いカードを出せるってのは良いと思うよ
ただやって良い事と悪い事があるよねってだけで
2T3Tに5/3回復添えたり2/2/2進化でその自傷を無しにして回数やアドはちゃっかり稼いでそのフォロワー自身もエグいダメ耐性があるとかさ
昔は2点自傷が多かったのに最近になって1点自傷が増えたのが問題だと思う
自傷のダメージが少ないんだからそれに合わせてカードパワー押さえろよ
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森のふじこ Lv.106
ぶっちゃけデビルシープも2点自傷を無効化出来るね!つよい!いくつかの1点自傷はアドになっちゃう!すごい!くらいのイメージで作られたと思うんです。こんなに1点自傷で溢れかえるのは予想外だろと。
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退会したユーザー Lv.147
こんなに自分の時代が来るとは羊も思わんかったろうな。
ライフを0にしたら勝ちというゲームで勝敗に直接影響するデメリットである自傷にも文句が言われるようになったのがただただ草生えてる。
質問の答えは当たり前。むしろこれ以上のデメリットって何?体力1?でもゾーイにも文句つくもんなあ。これもうわかんねえな
自傷がメリットとか何言ってんだ?
自分の顔削って平均以下の効果発動とかふざけてるとしか思えんぞ。
しかも最後のやつ見た感じ特定カードへの私怨じゃん何クラス全体壊滅させるような事言ってんの?
えぇ!?このゲームで1番重要な20しかない体力を削ってるんでヴよ!デメリットに決まってるじゃないでヴか!
街と信者はさっさ消えろ
ヴィーラデビルシープなんかの自傷そのものを踏み倒す能力と蝙蝠や邪眼の累計の自傷に見あったメリットのある能力、さらに従者に一裂きの自傷含めて尚パワーの高いカード、んで極めつけがヴァーナレクやフラウロスのシンプルに自傷にシナジーを持たせたカードを雑多に追加した総合の結果がこれ。
要は運営の計画性のなさが招いたこと。
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退会したユーザー Lv.147
運営は計画的にカードを追加しているとも。特定のクラスが爆上げされるように狙いすましてな。
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打ち首 Lv.106
どのクラスを強くするって点は露骨だよなー、計画性のなさは自分たちの管理しきれないであろう数のシナジーを組もうとして程度が過ぎるって感じにとってほしい。あまり強くなかったからって色んな方面から強化した結果星神で振り切った土の失敗を繰り返してる。
顔削ってるんやから速攻決めれて当然
前期ローテは削ってようやく並みの効果、今期も削った分のアドを大きく超えるものはない
初の直接召喚のバランス調整ミスと、自傷軸向きのカードが揃いすぎて他デッキよりシナジー効き過ぎて強いだけ
1パックに纏まっちゃってるし、他の人も言うように自傷を2〜3点にしないとライフ持て余す
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退会したユーザー Lv.147
自傷の点数が低いというのが問題となれば、もし自傷軸をナーフするならナーフが必要なカードは1枚2枚では足りん可能性も?
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エース Lv.103
ところがどっこい有能低コス自傷2〜3点が多くなるとアグロ復讐が輝きます。 1〜2枚2自傷にして、回復を復讐時にするのがバランスいいかな。 フラウロスとか、狂気も通常4点復讐時8点回復とか。
まず大前提として動かしちゃいけない事は、自傷はデメリットであるという事。
0になったら負けになる数値減らしてメリットは無いでしょうよ。
……某アーケードカードゲームの動画で、自分側のライフ減らすのを国力ってワードに因んで酷力って言ってたのを思い出したけど、いや、そんな事はどうだっていいんだ。重要な事じゃない(霧並感)
で、それを念頭に置いた上で、次は現在のヴァンプの現状を鑑みます。
最近ヘイト急上昇中の蝙蝠君。
ファンファーレで自傷した回数分ダメージを与えます。
さて、この効果は詰まる所、自傷が全部1点だった場合、自分が受けたダメージをそのまま相手に与える事になりますね。
彼の存在でまず1点の自傷はほぼイーブンになりました。
タイミングに大きくズレがあるとは言え、こちらが受けたダメージを後で相手にそっくり返せる訳ですから。
その上で、さらに自傷する分と同じダメージを相手に与えるカードの存在です。
花園、鎖、贈り物etc……。色々ありますね。
こちらは後で負債を丸々お返しする腹積もりなのに、同等の負債を相手に強いる訳です。
同じ分量削るカードで互いに10点減らしたら、後は蝙蝠君が出てきて相手だけドボンです。
こうなるともはや絡みつく鎖とか、最初からデッキに入れられるマナリアの魔弾と相違ありません。
むしろ自分のライフリソースに後半の打点高められるので、積極的に攻めるデッキでは上位互換まであります。
最後に、新追加された他の自傷回数参照カードです。
彼らによって自傷回数というリソースはさらに有効活用されるため、蝙蝠でイーブンレベルだった1点自傷はもはや完全にメリットクラスとなっています。
長々言いましたが、つまり、現状のヴァンプを簡潔にまとめるとですね。
自傷はメリットじゃないんです。
1点の自傷がメリットなんです。
元々、自傷は2点、3点、4点、たくさんありました。
だが、運営の見通しの甘さゆえに、そうした自傷で10点まで削って復讐に入るというヴァンプの型はポンコツでした。
ならば、と次に強制で10点まで削って復讐に入りやすくするカードが生まれました(ディーラーいたけど、アレは強制半分だからね。ベルフェとはまた違った思惑の産物だと思う)
やがて、そもそも10点ラインが薄氷過ぎるという環境になりました。
そして運営は復讐を捨て、もはやクラス特性関係ない所で戦うカード達を作りました。
しかし、流石にそれはマズいと思ったのか、最終的に自傷を軽くし、それを回数としてカウントし利用する型を考案しました。クソでした。
……という流れなんですね。
まー、アレです。最終的に私が言いたいのは――
何で復讐諦める前に、黒死の仮面みたいな顔面防御に走らなかったのかと、小一時間問い詰めたい。
アミュレット設置の代わりに復讐時限定のブローディアバリアみたいなのとか実装すりゃ大バーンデッキにだって対抗できたでしょうに。
自傷と自傷カウントってのは違う概念であって。
かつての自傷はただ復讐のトリガーである体力10に近づけるためのものであって、それは単純にデメリットといってよいものであった。
復讐トリガーの10以下にならない限り恩恵がないからな。
ただ闇蝙蝠のような自傷カウントは訳が違って
自傷するごとに自傷カウントがあがり一部のカードの性能がUPするわけでこれはデメリットでなくただの『コスト』だ。
そしてどちらにしても自傷分に相応しい性能の底上げを各々カードが持ってるわけだから、別段デメリットがあるわけでもない。
自傷と自傷カウントの関係からして
自傷をデメリットとして評価するためには
自傷ダメージ2以上が必要になる。
自傷ダメージ1なら自傷カウント+1で相殺されるからな。
自傷ダメ1ならば自傷カウント+1とのただの等価交換でしかない。
自傷ダメ1は『メリットではない』が『デメリットでは断じてない』
根本的に
『本当に自傷がデメリットならば誰一人何一つ使うわけないんだよ』
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退会したユーザー Lv.147
長えからよく分からんけど、自傷1ダメというのは自傷カウント1というメリットと等価だから、そこに自傷してるからメリット能力別につけま~すというのは許されざるよということか。
例えばディスカがあのまま廃れず超強化されたとしましょう。手札から捨てることで効果を発動する壊れ性能カードが次々と追加されていきます。さらに捨てる側のカードの性能もどんどん向上していきます。そして、ディスカが環境の中でナーフを叫ばれるクソデッキになった時、誰かが言うのです。
「ディスカはもうメリット能力でいいんじゃねーか?」と…
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退会したユーザー Lv.147
別の世界線の俺はディスカメリット説を唱えている可能性が微レ存…?
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退会したユーザー Lv.129
んにゃ、ディスカはどこまで行ってもメリットでは有り得ないよ。今回の自傷もここに書いたディスカも「シナジー」があるだけであって、手札を捨てるのはあくまでデメリット。それを言いたかった
デメリットです
今はそのデメリットに対して得られるメリットのバランスが崩れてる
個人的には今までの2自傷のデメリットがデカ過ぎたとは感じてないのですが、1自傷のデメリットは明らかに軽過ぎ
1自傷の査定をミスったのが現状かなと思ってる
思えば鎖の時点で怪しかったのか
1自傷量産する前に「2自傷×2回で2コスト分肩代わり」や「3自傷で2コスト分肩代わり」とかあっても良かったかもね
自傷をメリット変換するのはヴァンパイアらしいコンセプトの一つなので、そこを否定するのはアレかなーとは思います。
…が、メリット変換した際の恩恵が大きい癖に、1点自傷が多い=元々がデメリットとして微妙、と言うのがアンバランスさの原因かな、と。
自傷の数値をもう少し高めにするか、軽いならその分カードパワーも抑えめと言う形がいいかなと。
スケベの信者はアレ自傷が2点とかになった瞬間使い物にならなくなる気もするので、ラスワ消していただきたい。
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退会したユーザー Lv.147
ただでさえ対策が難しい自傷で蝙蝠のバーンダメージ上昇を指くわえて見てるしか無いのに、こっちのライフが否応なしに蝙蝠圏内に近づけさせられる苦しみ。あれ本当にキツイ。
自傷はメリットではなくデメリットだと思う
ただその体力が減るというデメリットがある割に体力が減ってないから問題があるんじゃないでしょうか(推定)
そう、自傷はメリット
ただし、条件付き
シャドバをフィニッシャーとキルターンで考えたときに、
闇喰らいの蝙蝠が7コストで存在する以上自傷はメリットになる
というわけで、こいつのお互いダメージは自傷だけに修正してどうぞ
自傷はメリット!
よって鋭利の一裂きは6コストにナーフ!
処刑人は4コストにナーフ!
ディーラーは8コストにナーフ!
ベルフェは8コストにナーフ!
カラミティブリンガーも11コストにナーフ!
その他諸々自傷カードについて
1点自傷 1コストアップナーフ!
2点自傷 2コストアップナーフ!
3点自傷 3コストアップナーフ!
4点~自傷は4コスト以上アップナーフ!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
自傷はメリット!自傷はメリット!自傷はメリット!
ゆうて、エルフのバウンス、ネクロの自壊、ドラゴンの侮蔑等も程度の違いはあれど似たようなものだし、一部カードがデメリットに対してあまりにもメリットがでかすぎるのが問題なだけで、自傷そのものがデメリットであることには変わらないと思う。ただ、上記の奴らと違って盤面に影響のないデメリットで、短期決戦するなら大して問題のないから一概に同じっわけでもないんだろうけど。
そういう自傷したからパワカ能力持ちは別に問題ない。
現に皆ひとさき、ウルフにはあんまり文句は言ってなかった印象(多分)がある。
最近は一点で自傷した気になってパワカ能力持ちが多い印象。アンミリではあんまり知らんがローテはずっと復讐圏内にすら入っていなくて蝙蝠が飛んで来ることがおおい。フラワロスさんとか羊とか回復手段はあるわけだからもっと自傷は大きくしてもらわないとローテでは、アンリミのフェイス系やリノセウスみたく序盤から顔に詰めれるカードが少ないんだから。
ダメージ0 でも自傷=シャドウバース
蝙蝠とかは、リーダーが1以上のダメージを受けた時のみカウントするように仕様変更するべき。これはエイラと社にも言える。
1点自傷をデメリットとして扱うのはやめたほうがいいと思います。
※当然のようにこっちの顔巻き込んでくるのはもっとやめたほうがいい。
心配しなくても鎖互換渡さないだけでヴァンプはお陀仏だよ
ただ信者はクソ過ぎるから手を入れた方がいい
あいつに限って完全にデメリットがメリットしてる
自傷コストが安くなった、自傷ダメのリカバリーがしやすくなった、天敵のアグロが数を減らして勝ちやすくなったってのはありそう。
言いたい事は理解はできますけど、賛同はできないかな。
自傷がメリットというわけではないです。
デメリットで有ることは変わっていません。
そう見えてしまう原因は他の所にあると思います。
他のヴの話題でも書いたけど、
「PP関係無くトリガー回数が稼げてしまうカード」の存在で、
過剰にカードパワーが上がってしまっているのが現状と考えます。
あくまで仮定ではありますが「0コスト自傷系カードが存在しない」
環境であれば貴方は其処までこの問題を問題視しないと思うのですがどうでしょうか?
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正直これでも普通に環境に居るとは思うのだが。
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自傷ダメが低すぎる。という意味でメリットと見ているならそれはそれで思う所はありますけどね。
わけわかはん回復やめろ
自分で4点食らって8点回復ってなんやねん、ウロボロスかよ
ちゃんとリスクリターンの調整できるなら問題ないっしょ
フラウロスてめーだよ
自傷軸と復讐軸は別物と考えた方が良いかもね。
・元々復讐やヨルムン軸でデザインされたカードが一線級で自傷軸でも活躍出来ているという事。
・自傷軸の為にデザインされたカードがパワカである事。
この2点が今の闇蝙蝠が隙が少なく強い所以だと感じるねぇ。
普通アグロに向いたカードはコントロールには使い辛いし、コントロール・コンボ向きのカードは他のデッキタイプでは枚数減らしたり採用されづらい、そういうリスクを見事にカバーしリターンを得た自傷軸。
前々から狙ってデザインしてたとしたら大したもんだよ(バランス以外は)。
今の時点で自傷バーン、ドロソ、回復、除去は十分、自傷守護カードで完成形か?
そしてルルナイがこじ開けた新たな世界、相手手札に作用する効果カードの続出が闇蝙蝠の罪を喰らうか?!
自傷はデメリットだと思ういます ただ自傷回数参照カードは壊れだと思う 手札にある時かネクロマンスみたいに消費されるべき物だと思います。
放っておけば7ターン目からは永続的にクラス特性続くドラゴンさんとの差よ…この際体力削ったり復讐状態になったりではない特性を欲しい。リスカヴァンプなんて言われたら嫌だもんね
珍しく全ての意見に同意した。
それ。自傷はキツすぎる。まぁそれが面白いんだけどね…だけどそのデメリットのデカさ故どのくらいのメリットを受けられるか?の調整が難しい。今回の闇蝙蝠軸の強化は明らかに失敗かな、信者とフラウロス君、君達だよ。
確かに今までの自傷はデメリットの方が多かったかも。今回は補強のためのシナジーカードを追加しすぎた故の失敗か。運営はどう調整してくるかね。
ライフを削り合うゲームで自分のライフを削るのって一番のデメリットだから強くなるのは当然といえば当然。それに今期のヴァンプはなんかメタが不可能なタイプではないような気がする。
まあ流石に2/4/2は使ってる側もおかしいと思ってる せめて2/3/2の回復1かなと
まぁマジな話先1信者が完全に鮮血の花園だから信者さえナーフしたら先行勝率58はかなり収まると思う。
まぁ回復手段が少ないとなればこのぐらいでもいいんでしょうけど、余裕で18ぐらいキープしてますからデメリットと言いづらい気持ちもわかりますけどね…