シャドウバースについて質問してみよう。
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悪いのって0コスじゃなくて蝙蝠とフラウロスじゃない?
眷属や街の性能はやばいんだけど、なんでこれらがやばいかって運営が謎に推してきた「自傷した回数」のせいじゃん?
問題なのは0コスカードじゃなくて「自傷した回数」でトリガーする能力を持つカードパワーが異常なカードが元凶だと思うんだけど…?
これまでの回答一覧 (21)
0ダメで自傷したと言い張るのやめよう してねぇだろそれ
ついでにビショップくんも0回復ノーカンね
闇蝙蝠が出てきた当初は「エフェクトめっちゃかっこいい!」だの褒められてたのにその理不尽さが明るみになるや否やボロクソに言われる闇蝙蝠君。
さらにその元凶を辿ってくと復讐を諦めざるを得なくなった他クラスのカード群や、そもそものクラスデザインが問われてくる。別の自傷軸だったヨルムンガンド君があのザマだったから運営も模索してるんでしょ。
フラウロスは普通に出しても強いのやめろ
蝙蝠は9/7/7か10/8/8くらいでオナシャス
個人的にはヴァーナレクもクソやばいんだけど
7回自傷とかいう今だと簡単すぎる条件で3コス確定除去と疾走っておかしいでしょ?スタッツも上がるのに。
破壊効果はエンハンス7にしてくれ
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村紗と次元を飛ぶ魔術使い Lv.131
簡単すぎ、は言い過ぎたけど自傷カードアホみたいに増えて条件満たすのはそんな難しいことでも無いでしょ?ヴィーラとかフラウロスのお陰で顔も保ちやすいんだし、それでいて後半3コスで確定除去と疾走+αがあるって流石にひど過ぎでしょ?
大魔法もそうだけど結局どんなカード作っても最後にはカウント特大バーンに行き着くんだよね。
あと眷属(右手ピカピカゴブーデュエリスト用カード)はともかく不穏町はリスクが少な過ぎる。
少し回したんだけど、闇喰らいとフラウロスが無くてもヴァーナレクが強いからそれなりに戦えるんだよね。どうしても上振れ力や安定性は落ちちゃうけど。
個人的には叩かれてる闇の街よりこの二つに手を加えて欲しいけど、レアリティ的に難しいかな……
フラウロスは見た瞬間からヤバイと思ってたから即お気に入りにしたわ
最初は、ヨルムンガンドより使いやすい自傷メリットのカードが来て「よっしゃー!」とは思ったけど、ここまで流行るとはね。
ブラッディ・メアリーが好きだったから再録を期待してる。
まぁ、それは間違いない。
単体で見ればどっちも0コスで問題ない程度の性能だし。
実際組ませるのがヨルムン程度だった時は大して文句も出てなかったし。
自傷回数参照が増えたせいで、1ダメ自傷とかもはやメリット以外何でもない状態になったのが悪い。
1ダメ自傷がメリットになったら、0コス街とかナーフ前0コス法典の上位互換になっちまうんだよ。
共犯
仰られる事にも賛同できますが
それでも自分は0コスが問題だと思います。
極端な話「それまでに使用したPPの中で発生した特定のアクションの回数」がトリガーであるなら、
こんなに騒がれないですし極端な使用率にもなってないと思います。
というかそれでも多分、環境TOP周辺にはいます。
「0コストカードで発生したカードがトリガー回数に反映される」デザインは、
「ぶっ壊れ」と言われるカードが批判される理由として良く挙がる
「コストに見合ってないパワー」と理屈は同じだと考えます。
今後如何なるトリガーを参照する能力が出てきても
0コストでトリガー回数を稼げるカードが存在する限り
自動的にカードパワーが上がってしまいます。
「それに対応するためにコストを上げる」
という選択は容易ですがその結果、アーキタイプを潰してしまう可能性も高まるので、そちらよりも0コストの存在をどうにかする方が優先かと考えます。
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トリガー回数を参照しつつ、カードパワーを上げ過ぎない試行としては
絶望のキマイラが多分そうだと思うんだけど、アレが構築に組み込みやすいのかって言われると正直そうは思えないし。
あのデザインでフィニッシャーってできるのだろうか
これ、ヴァーナレク、蝙蝠は発動した後に自傷回数をマイナスするとかじゃ駄目だったんですかね(多少発動回数緩くしてもいいから)
6Tヴァ―ナレク×2疾走や蝙蝠連打とかどないせいと。。。
元凶が何とするかは難しいですが、軸自体を消すとローテヴの軸自体無くなってしまうので、まずは上振れの起点になってる街(と信者)をナーフすべきだと思います(その上でまだ強すぎるなら他のカードもナーフすべきと思いますが)
特にフラウロスに関しては、貯めてバーンでない盤面で戦う自傷デッキの方向を見せている、悪くないデザインのカードだと思っています
両方悪いという案
・不穏なる闇の街
叩かれない理由がないアホカード
少なくとも自傷回数軸を推すならば、絶対に存在してはいけない
これが0コストじゃなくなるだけで
フラウロス出しづらくなる(少なくとも4T以内で出すのはだいぶ辛い)
ヴァーナレクの条件達成も辛くなる
闇喰らいの蝙蝠の打点も下がる
0コス自傷が減るということもあるが
0コス1ドローが無くなることでデッキが回りづらくなる
・眷属への贈り物
0コストなので上振れには一応、貢献するんだけど
闇の街と違って、一応手札を消費して
お互いの場にフォレストバットを出しているため
使いどころを見極めなければならないし
被りすぎたとき(手札が枯渇して)あまり強くないのでセーフ
・フラウロス
何故5/3ラスワ持ちとかいうバニラをはるかに上回る性能なのか
・闇喰らいの蝙蝠
7コスでやっていいことか・・・?
結論:ほぼ全部おかしい
基本とばっちりナーフしてからそれでも収まらなかった時にしぶしぶ元凶ナーフの順だから。
他の自傷カードとのシナジー調整したほうが何となくいいかと思ってるんだけどね。
コウモリをナーフするなら8コスにするとか
フロウロスをナーフするなら回復なしにするとか
かな。調整は。
あとせめて「自称した回数」じゃなくて
自ターンに「ダメージをうけた回数」とかにするとかね。
0ダメでもカウントされるとか理不尽だなとは思う
フラウロスのラストワード3点回復がやりすぎで
自傷4点と差し引きでライフは1しか削れてないのに
デッキ圧縮&コスト0召喚が強すぎる
普通に4PP使って出したならラスワ持っててもいいけど
直接召喚の時はやりすぎに思います。
その自傷回数を増やしながらPP支払わずハンドロスすることなく打てる街はヤバイと思うんだけどどう?
ゴールドレジェナーフせんだろ
今の運営は
一応それはわかってるけど今までの運営のナーフ傾向からレジェや金はナーフされづらく関連した銀や銅カードをナーフすることが多いのでそこらのカードを修正候補として挙げてる人も少なからずいると思いますよ
さすがのメンヘラでもカミソリの柄で手首引っ掻いただけでリスカしたょとは言わねーわな
コンボ有りきで設計してるだろうからあり得ないだろうけど、「ダメージを受けない」だったら結構変わってただろうね。
ビショの0回復=これ以上ない健康体なんだけど体に良いことをしています=健康を維持しようとしているだけなので分かる。 ヴの0自傷=リスカしようと思ったけど手首に刃をちょっと当てただけで終わりました=意味不明。つまりビショは正しくてヴはおかしい!
ヴィーラに関してはリーダーへのダメージはヴィーラが肩代わりしてるんじゃ無いか説
肩代わりしてるならヴィーラダメージ受けろよと。あと何度も言うけど0点回復で批判されるのはエイラだけゾ。天狐はちゃんと能力が発動した時って書かれてる
0自傷は心に傷を負ってるんだよ多分
別に20回したらぶっ倒れる程じゃないけどそれなりに痛いのが0自傷なんだろう