シャドウバースについて質問してみよう。
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これまでの回答一覧 (27)
大事なのはいつ決着するかじゃなくてどう決着するかだと思うぜ。
何ターンとかじゃないんだよ
一気に体力消し飛ばすのやめーや
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ピケ Lv.14
大ダメージ自体は逆転やロマンにも通じるからいいと思う。防ぐ手段がほとんどないのとゲームエンド級の効果なのに条件が容易がセットになったカードが多いせいで、特定のターンになったらそれまでになにしててもほぼ負けるとかそりゃ面白くないよ。
何のために10コストカードが存在する?
12~13ターン近辺が望ましいかな
無理に8~9にまとめようとするから、おかしなカードが生まれてくる
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退会したユーザー Lv.70
本当にそれです。同意。
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馳夫 Lv.280
早いターンに決着をつける仕様なら7、8PP(10ターン目安)を最大値にしておけば10、11ターンで先攻後攻勝率のPPの有利での部分が打ち消されてたはずだから、ゲームデザインの段階でゲーム時間(決着ターンの指標)との乖離があったと言えると思います。ハースのシステムの解析と作るゲーム性に対するデザインの違いや目的の具現化でゲームに対する配慮に欠落があったと思います。しかし、カード(プール)のデザインで取り戻せる部分はありますから、その事を意識したカードデザインができれば良くなると思います。長文失礼しました
ターン数じゃなくていきなり7ターン目に守護も無視して顔面に10何点も飛ばして来たり9ターン目になれば盤面崩壊させつつ20点持ってくようなのがいけないんだと思う。まあファンファーレの打点だな。
ぶっちゃけ15〜16みたいなターンにならなきゃなんでもいい
ターン数うんぬんじゃなくて、
相手が出してくるであろうカードを予測し、事前に札を整えて、
幾つかの選択を繰り返しながら、
最適なプレイを選んだ報酬としてのアドバンテージを得て
それが積み重なって勝つのが楽しい。
負けたら戻ってあちらの択を選んだらどうだろうって検証するとか、
そういうことができるとプレイスキル磨く価値もあると思える。
手札をコスト順に出して顔面進化して相手爆発してわーいってのは、
楽しくないと言うと語弊はあるが5回もやると作業と何ら変わらん
でも同じ作業ならUI洗練されてる方がストレスないねってことで
何回余所に逃げても気付くとここに戻ってくる。
シャドバUIはまじでおそろしの無限回廊ギミック(白目
何ターンだろうと勝てたら嬉しいし、
それが楽しいってことなんじゃない?
7~9ターン。
時々なら10ターンかそれ以上掛かっても別にいいけど、それが当たり前レベルな位時間かかるのは頂けない。
空き時間にサクッと手軽に楽しめるのがこのゲームの大きなメリットなのに、あんまり1試合に時間かかったのではやってられない。
一時期は長期戦推奨っぽい感じだったこのゲームもまた上限設ける感じのカードプールに移行してるって事は、運営もあまり時間かかるようだとマズいと認識してるんじゃないですかね?
ピック並の速度
戦うデッキタイプによって違うとおもいます。コントロール対決なら10T以上は普通にありえるし、ミッドレンジ対決なら8~10Tとかじゃないですか?
9
ギガキマは許せる
闇蝙蝠はうんこ
どれが一番楽しいかは人に依るだろうから明確な答えはなさそう。
ゲーム自体のデザインの話なら、その気になれば6、7Tでも決着可能。ただし、受け手側が守りに徹すれば、それを10T以降まで引き延ばす事も可能。
そういうのが理想だと思う。
むしろキルターンが特定のターンに集約するってのが、一番文句が出る所だと思うよ。
みんな10ターン以降が良いとか言うけど毎回そんだけかかるのは少しだるくないか?確かに7ターンで一方的にやられるのは嫌だけど8〜9ターンで十分じゃね?
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退会したユーザー Lv.17
でもクソみたいな試合を100試合やるよりもいい試合を1試合やった方が良くない? 昔の青白コン並みの長さは嫌だけど コントロールのことを考えて基本は12〜20ぐらいがベストかなと
ゲームデザイン的に言うなら、高速デッキで7ターン、低速デッキで11ターン。
進化を使い切れる6ターンは凌ぎたいし、後攻で10PPのカード使用が出来るバランスは本来必須であるはず。
アグロにしてもOTKにしても、あまりに早く決まる上に対抗策が弱すぎるのが駄目。
早いなら早いで良いけど、それに見合う対抗策はよこせ。アンリミアグロは糞ミルの上塗りで消えたけど、この糞ミルそのものは別問題。
疾走潜伏を対策出来るハズの守護は殆ど頼りにならない、蝙蝠ギカキマなどの大ダメージ系もブローディアなど一部クラスしか無くフェリには無力などやっぱり頼りない。
この方針で言えばエルフの糞虹老人は11ターン目に仕留めるバランスであるのは良いのだが、こいつは別問題。
10〜11
少なくとも大勢が決するのは8tまでかけて欲しい
10コストのカードがデザインされてる以上10ターン目の前に決まってしまうのが当たり前、ってのはいただけないと思います。
15〜〜20かな8〜9だとコントロールが勝てない
平均なら8~9
可能性としてなら
7~11かな
現状では10コスカードを使うために10ターンまで粘る手段に乏しいのが問題と思ってる
8~9辺りのカードにエンドカードあったら10までいかんよね
5〜6(アグロ脳)
せめてOTK気味のカードは良くて11ターン以降での決着になるようなデザインや、天喰らう異形のようにキッツい縛りで早くて9t目あたりにして欲しい。
とりあえず全ての顔面はいドーン系はこいつを見習って欲しいぜ
試合によって変動し、最終的に相手の想定してるフィニッシュターンと自分の想定してるフィニッシュターンの平均値に収束するのが一番じゃないですかね。
無理に何ターンまでに終わらせないとっていう縛りを作ってしまうせいで、そこに間に合わないカードプールのリーダーが苦戦したりしますし、逆に今まで間に合わなかったデッキを間に合わせようとしてデザインされたカード(高コスト疾走や低コスト疾走付与、コスト踏み倒しによる高スタッツ召還や、防ぎようの無いバーン)はコストに対する仕事量が大きくなりがちで、所謂クソミル現象の一因になっているように思われます。
ソシャゲなんだから手早くという話も分からなくは無いですが、人によっては腰をすえてジックリ遊びたい人も居るでしょうし、手早くしょーもない試合を2セットこなすくらいなら、同じ時間を使って白熱する一試合をしたいという意見も、それはそれで筋が通っています。
少なくとも、運営に強制的にフィニッシュターンを制限されてしまうのは、どうしても「やらされている感」を感じてしまうので、個人的にはあまり好きになれませんね。
11〜12ターン目
ラダーしてる人にとっては苦痛だろうけどフィニッシャー1枚で試合終わるのはやってる側に立ってもつまらなく感じる
上手いやつが上手い盤面でカードを上手く切ったターン
あまり気にしたこと無いなあそこは、別にバランスさえ良ければって思う。
個人的には8t以降が好きだとは思うけど。
6T目までに確実な4を予感できるような事がなければいい。
ターン数は関係ない、どんな勝ち方できるか…で楽しさは変わる
理不尽バーン、打点をやめてターン辺りのプレイ時間を短くする。今一分くらいはあるのかな??それを30秒にして、プレイ中は時間を止める。これだけでもお手軽かんは上がるはず
それな。一試合が長引く長引かねーなんてのはゲームの楽しさを左右する一要素であって最重要視されるべきもんではない。「○ターン以内に終わるゲームにしなきゃ!」と意味分からん所にこだわって雑な顔面バーンとかで強制終了するようなゲームじゃ、そもそも楽しいものというゲームの本質が失われるよな。