シャドウバースについて質問してみよう。
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Q&Aに雑草が生い茂ってきましたね。。。飽きないのでしょうか。
来期のカードパックにて明らかに現在弱いクラスにてこ入れが入りました。しかし、シャドウバース内にて「弱い」というのはまともにカードゲームをしていることと同義です。つまり強いクラスはカードゲームをしていないという問題があります。私はこの問題を国会で話したところ、一つの大きな結論に到達しました。それは「クラス特性に関わるカードはうんとつよくしている」ということです。たとえばデーモンイーター本隊のスタッツは1/2でカードに毎度ドローはおよそ2~3コスとの動きで、デメリットと思われる自分のフォロワーを倒すというのも自壊がメリットになる場合が多くほとんど3コスの動きです。手札に戻す代わりに大ダメージを与える対空射撃も同様のことが言えます。だからこういうことはやめてください。
これまでの回答一覧 (19)
明らかに、次期のカードパックでは、弱点クラスへのレバレッジが入力されましたヒヒッ
しかし、シャドウバースの「弱い」は、カードゲームをまっすぐにすることと同義ですヒヒッ
すなわち、強いクラスはカードゲームをしないという問題があるヒヒッ
国会でこの問題について話をしたところ、大きな結論に達しましたヒヒッ
それは、「クラスの特性に関連するカードは本当に疲れている」ということですヒヒッ
例えば、Demon Eaterのメインチームのステータスはカードで1/2で、ドローは毎回約2〜3回の移動ですが、多くの場合、ほとんどの場合、自分の信者を自滅させて勝利することは、それは動きですヒヒッ
同様のことは反撃の代わりに大きなダメージを与える対空射撃でも言えるヒヒッ
だからこの種のことをやめてくださいヒヒッ
文体がデジャヴ
意味が分からないゾ(池沼)
何かマジメなことをネタも交えつつ伝えたいんだろうというのは感じるんだけど
・結論っぽい部分に具体性が皆無
・改行もない
・過程の部分も意味不明
・質問がない
ここ畳んで出直してこい
本当にやべー奴って真似できないもんだなあ
QA民も麦のようになれ。踏まれても踏まれても、たくましい芽を出す麦になれ
ほんと迷惑ですよね、ブロックしたら木を表示させなくしてほしい
人様に伝えるときは簡潔にわかりやすく
次から頑張って
3行でおk
TCG(MTGの経験から)のデッキってそう言ったシナジーやコンボをいかに有利になるように組み込むのが面白いのだと思うのですが
後、シャドバはロボコンみたいなところがあってプレイングより構築によるハメをいかに上手くやるか、と言うゲーム性が強いと思っています
運営も対策や対処が難しいカードの投入をしますから、ノウハウが足りないのもあるとは思いますが、基本的にはプレイングよりもカードの回りで勝つゲーム性を意図してカードデザインをしています
ただ、オーバーパワーのカードにより、万能性の高く勝率が良いデッキは環境を壊しますから、そのパワーが環境のメタが回る程度のバランスに収められるかが問題なのだと思います
次のパックはパワーカードが かなり多いですから運営のカードデザインの環境におけるバランステストの能力が計れると思います
しかし、刺激のあるカードはパワーカードであることが普通ですから、カードデザインのギリギリに挑戦した結果、環境のバランスが崩れる可能性はあります
1強2強による環境ならバランスよりもテコ入れのレベルになります、上位と下位クラスに別れるならバランスをとる力が運営にはまだ足りていないと言うことだと思います
その場合にあってもローテの特性は既存軸の消失ですから、戦えるデッキができるまでに時間がかかっているだけの場合もあります
そのため、短期に結果を求めることは難しいと思います
長文失礼しました
大東出ねえ
明らかに弱いクラスの疎外は次回にカードカバーボックスに入れられました。しかし、シャドウバーストの「不安定さ」は、カードゲームを直接行うことに似ています。すなわち、強いクラスカードゲームをしないという問題がある。国会でこの問題について話をしたところ、私は大きな結論に達しました。つまり、「クラス属性に関連するカードは実際には非常に難しい」たとえば、Demon Easter Main Statsは1/2カバーで、2〜3の移動が定義されるたびに、サポーターが失敗する動きです。同じ航空機は対空射撃と言われていますが、これは手戻りではなく重大な被害です。だからこの種のことをしてください。
グランプリはコントロール環境だね。
コントロール環境といえば次パックリリースは来月だけど、
君はエルフが好き?
強いカードで戦ってるほうが雑魚デッキで粋がるよりよっぽどカードゲームしてるとゆひは思うけどなあ
せめて改行して
菅は有能