シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
ウィッチのこの2枚について
○【ゴーレムの錬成】ゴーレム召喚&スペブ1(スペブ出来るカードがある時)
○【静寂の実験室】ゴーレムorゾンビ一体&土の印置き
どちらも2コススペルですが強さがかなり違うと思います。違いはスペブ&土の印の有無ですが、土の印を置くのとスペルブーストを1回だけするのではかなり違うと思います。スペルブーストは回数を重ねて行かないと真価を発揮しないですが(ドロシー等のカードが良い例)、土の印は1つあれば色々な事が出来ます。動きを比べてみると、ゴーレムの錬成と実験室では実験室の方が強い動きが出来る筈です。(序盤は夜の魔術師や奇術師、後半なら大召喚やレビィ)
かと言って3コスにするとちょっとな...ってカードだと私は思っています。
序盤もクソも結局ドロシーの大量展開の方がやられて嫌だわって思う人の方が多いとは思いますが皆さんはどう思いますか?
これまでの回答一覧 (13)
適正だと思ってます。
土デッキはもともと印の供給側が偏りすぎたり消費側が偏りすぎたりしやすい性質を持っているため、盤面を埋めるデメリットも無視できるものではありません。
また、過去で明らかに調整をミスってるカード(今回の場合は《初等錬金実験》)の上位互換を出していくという方針は大いに賛成です。基準がおかしいカードの上位互換を出さないようにと律儀に守ってデザインしていたら、逆に歪みが生じる場合さえありますし。
○○の完全上位互換だからおかしいだろ!ではなく、あくまでもケースバイケースということですね。最初に出したカードがカードパワー的に間違っていたのなら、それを正さないのはむしろまずいです。
既存カードのバフは詫びルピ云々で騒ぐ人が絶対出てきてうまい着地点を見つけるのは不可能でしょうし、ローテーションという制度も導入されたため、《静寂の実験室》のように作り直す方が無難でしょう。
-
退会したユーザー Lv.327
こいつ(土の印1コスト換算)がウンコだってわかったから実験室やフロウが出たんだ・・・
-
退会したユーザー Lv.211
実際初期の土は周りに比べてカードパワー低過ぎて…エンケミくらいでしたよ実用的だったの。
-
クォスムス Lv.214
導きいれることが出来なくは無いけど、結局導きが有能に感じる程度にスペルをぶっこむとデッキ自体のパワーが下がりやすくて導き入れない型のが安定して強いと思われる ガーディアンゴーレムの練成でスペブ出来るけどガーディアンゴーレムの練成を生成できる状態自体それなりに動けてる時だし、事故ってない時に使えるドロソっていうのはドロソとして価値が低くてなー
あくまでも個人の意見でありソースなどは一切ございませんが…
運営の土の印に対する見方が変化したのだと思われます
従来ですと2コス2/2+土で初級の実験のやつ
のように土の印自体はあくまでも先に1コスト分の前借りとしてデザインされてきました
しかし,インフレが進むにつれて土の印に1コストの価値があるのかと聞かれた場合,答えはNOと言えられてしまうほどコストを踏み倒すカードが多く出てきました
そこで土の印を1コストの前借りではなく盤面を埋め,構築を縛るというデメリットとしての認識に改め通常の能力のカード+土というものが生まれたと考えられます フロウなどが良い例ですね
このように考えた場合,従来は初級錬金実験という土+2コスで3コスだったカードが現在の環境に合わせて2コスとして出てきても不思議ではありません スペルブーストしたければゴーレムの錬成を使えば良く,そちらであれば盤面を埋めるというデメリットを負わずに済むのでしっかりと使い分けが可能なカードであり,構築を縛らずに済む点などを踏まえると簡単に実験室の方が強いとは言い切れないと思います
長文失礼
追記 問題は土を0コスで置くことではなく,土喰ったらなんでもして良いという風潮かと レヴィとかだね
まず作られた時期が違いますし、土にはスペブと違って盤面を埋めるというデメリットもありますし、スペブは土と違って、コスト軽減系を除けば無際限に強くなるというメリットもありますから
単純に比較できるものでもないかと
土アグロつかいですが、静寂はテンポロス無く土の印出せるので、2tにおけた時と置けない時の以降の動きの強さに差が出過ぎる。
テンポロスなく土が置けるというのは、テンポロスして、次のアドを取るっていう土そのもの基本則が崩れるので、これが置けるか置けないかで取れるアドバンテージはかなり変わると思います。
誰一人2コススペルに突っ込まないのは怖いわ
ゴレムレ
盤面を無視せずしてブーストできる強カード。こういったカードがないと一方的にボコられながらスペルブーストしてブーストできたけどもう手遅れってなことになる。
静寂
秘術は使ってこそ進化を発揮するカードであって、使えないと普通はバニラ性能(若レヴィとかは置いといて夜の魔術師とか天輪とか)に成り下がる。だから秘術の戦略としては如何に秘術を撃ち続けられるか、打ちたいタイミングに土を残しておけるかが重要でその土の設置でテンポロスしなくていいというのは強い。
その一方で、打ちたい秘術がぶっ壊れると上記のバランスが並ムーブ→ぶっ壊れのループになる。だから若レヴィなんかは問題。
逆に弱い土だと雑魚ムーブ→ぶっ壊れで理不尽だけどバランスは取れてる。
若レヴィなんかがなければ並ムーブ→強カードの流れになって十分カードゲームしてる。
静寂は秘術のいかんでカードゲームするかシャドバするかを握ってると思う。
おかしいのは分かりますがアレ変にいじられない厄介さがあるんですよね…
ゴーレムやゾンビの2コス2/2バニラを2コス換算してる人はおかしく思う、2コス換算してない人は適正に思う…で意見別れそうです(´・ω・`)
自分は出すの2/1でいいんじゃないか、って思ってます
順序があって
1:土の印は1コス相当の前借りデザイン(当初
2:ちょっと場を狭めるしスペブできないしで
土の印の発動効果を1→1.5コスくらいにしてあげよう
3:全然ゴミカスやん…じゃあもう発動時3コス弱でもいいかもな
4:土の印は場を埋めるので±ゼロコス相当でもいっか!
いま、4番目のフェイズに登場した土の印生成要員で3番目のフェイズのカードを使ってるのでややオーバーパワーになっております。
シャドウバース本体のインフレ具合と平仄を合わせつつ、3がスタン落ちするころには大人しくなる予定です。たぶん
多少抑えようとしてるとはいえインフレはしてる時点で、STD期のカードと最新パックのカードを比較して最新パックの方が優秀なのは当然のこと。
「総合的に見れば相互互換に収まる」方がバランス的にはいいんだろうけどな。
スペブフォロワー生成もゴーレムアサルトが4コス(としては現時点で弱い部類だが)のガデゴを出しながら2回スペブできるカードとして存在するわけで。(土があれば3コスで2回スペブしながら出せる)
また、スペル関連と土の印を考えずにスペブ持ちと土の秘術持ちを比較した場合、個人的には現段階でもスペブの方がパワーは高いと思ってる。
そのうち、2コススペルで2/2と土の印1個置くカード来るゾ
静寂やフロウを出してきたのはそれまで炎熱とかの若干抑えられた印から天輪レヴィ禁忌とかの強力なカードの効果を発揮させるっていう意図で、スタン落ちを配慮し始めていたと思われるSFLからフロウが登場、そしてCGSで静寂と考えると運営はテンポロス0の印から天輪レヴィ禁忌などには劣る性能のカードの効果を発揮させることを意図してるんじゃないかね。とは言ってもそこまでしてようやく今の地位を築いていられるわけだし白銀剣とか見てみると確実に速度落とそうとしてるから低速化でバランス取ろうとしてるのかもしれない。どちらにしろ運営が秘術の方向性を途中から変えたってのは事実だと思う。