シャドウバースについて質問してみよう。
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コントロールがコントロールしてない件
はい、名前に反してゲームでの推しキャラが実はショートの子が多い骸信者です!
さて、最近自分はコントロールデッキに疑問を持ち始めまして。なぜかと言うと…
遅いターンに高打点バースト出すのがコントロールでしたっけ(´・ω・`)?
倉木しかりガイージスしかり、キチベールしかりぱおーんターザンしかり…ここでは白銀剣がコントロール扱いですもん。正直自分にはどうも遅めのミッドレンジじゃね?としか思えなくて…(;・ω・)
コントロールって相手の攻撃を耐えて、その隙にチマチマダメージ積み重ねていく遅延耐久に重きを置いたデッキタイプだと思ってたんですが…
この考えについて意見をお願いします!
これまでの回答一覧 (30)
そもそもこのゲームのコントロール戦術である相手の妨害するカードがほぼないせいで「通常のカードゲームでいうコントロール戦法」基準に考えても意味がない。
一応相手の妨害カードが存在しているがほとんどが環境に顔を出すような強いものがないのも後押ししてるし。
んでシャドウバースで現実的な妨害手段が「出されたものを返し続ける」くらいしかない
それに合わせ「本来ではなかなかだす暇のない大型フォロワー」(レオニダスとかイージスとか)を目的として可能な限りの除去を行い妨害としてフォロワー処理を優先してどんでん返しするのがコントロールっぽいということでシャドウバースでは『ミッドレンジより除去を重視した遅めのフィニッシャーを用意したデッキ』のことを、コントロールデッキとして扱ってる。
個人的にはこんなイメージ。
つまりカードゲーム基準では成立しないがシャドウバースではこれがコントロールとして成立してるってこと
そんな戦法シャドバに通じるとでも?
土のガーディアン、ノーフィニッシャー昆布の時代はもう終わったんだよ?
今はコントロールの定義もしっかりして、私の考えるコントロールとは少しずれていますが、本来コントロールは状況をコントロールして最終的にリソースで相手を圧倒するパーミッション(カウンターデッキ)のことを言っていました
MTGは土地(マナの元になる、PP)カードをプレイする関係上、ドローソースは軽いランプ能力を持っています
シャドバは割り込み(インスタントカード)がないので盤面を返す行為で対処します
バーンデッキも盤面のフォロワーを焼いて処理しますが短期~中期戦です
コントロールの要素を抜き出してシャドバに当てはめれば盤面をコントロールしてリソース勝ちをするデッキになります
そのため持久戦を戦略とします
その条件が一番合うのはアンリミの昆布とネフティスになると思います
特殊勝利系のセラフもコントロールと言えますがロック系のデッキなので特殊性が高いデッキは固有にセラフ、冥府、超越と呼ぶと良いと思います
コンロは耐久戦の末盤面で勝つデッキであり、動きはコントロールと言えます
しかし、アルベールなどのフィニッシャーで相手の体力を削ることを目的にするタイプは遅めのミッドレンジと考えた方が近いとは思います
そして、シャドバは遅くなると言う行為自体が盤面のコントロールをして高コストカードによるリソースで勝つ、と考えて良いと思いますのでコントロールを遅いデッキとして定義していると考えれば、間違っていないことになります
また、定義は各ゲームごとに行うものですから、他のゲームのコントロールと意味が違っても知らない人に対する説明がめんどうなだけで問題があるわけではないのです
なのでシャドバはアグロ、ミッドレンジ、コントロールで分けて特殊性が高いデッキはキーカードの名前で通せば良いと思います
長文失礼しました
コントロール(Control)とは、相手の行動を妨害し、ゲームの流れを支配して勝利することを目指すデッキの総称。
MTG wikiより
ですが、本ゲームには空いてターン中での妨害という行為がないので、必然的に守護や除去による妨害が主になると思います。
一応エルタとかもいなくは無いわけですが……。
シャドバでのコントロールというと、序盤に盤面をとり、ダメージを受けないことに終始徹して最終的にキーカードでそのまま制圧するパターンをコントロールと呼ぶことが多い気がします。
以前自分が質問させていただいたときにはアーキタイプについて質問しましたが、その中では「対戦相手の脅威を妨害し続け、最後には少数の脅威でゲームを終わらせる。」という説明がMTG wikiにあったので引用させていただきましたが、これがイメージと近いかなと。
活動帯域がどのレンジにあるのか→ローレンジ、ミッドレンジ、ハイレンジ
それがどのような動きをするのか→バーン、ビートダウン、コントロール
分類がそもそも違います
他ゲーのコントロールはハンドルをきって障害物をかわしていく感じだが、シャドバのコントロールは障害物あっても突っ切って自分の道しか走らないような感じなんだよな。
「オレがこうしたいんやからそうしろよ!」みたいな
遅延耐久を目指した結果、生まれたカードはテミスでした。
みんな遅延カード嫌うじゃん。
消滅とか守護とか回復とか、みんな嫌いじゃん。
ナーフしろ!とかおかしいだろ!とか言うじゃん。
「テミスは害悪」「法典はコスパ高すぎ」「セレスは壊れ」とか
そりゃあ確かに、強いとは思うけど、
でもそんなにみんな嫌い嫌い言ってたらさ、
そりゃあ遅延耐久する人減るよね。
ナーフとかそういう話ではなく、
ただ単に耐久カードは遅延カードであり、
ヘイトをためやすいから使われにくい、ってことです。
だからパワーカードの投げ合いになるし、
だからアグロは理不尽、とか言われるんです。
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ミッドレンジイージス Lv.78
ああ申し訳ない、端的に言えば、「コントロールする」コントロールは使う側も使われる側も好きじゃない人が多いってことです。みんな、除去より疾走投げるほうが好きってことです。
フィニッシュ手段関係なく相手の行動の対処、妨害に専念しつつ勝つのがコントロールじゃないんですかね
あなたが挙げてる4つではアルベール入りコンロだけ遅めのミッドレンジであとは全部コントロールだと思います
あとは超越やリノOTK、魔海ランプは「遅めのミッド」とは逆に「速いコントロール」と言えるかと
チマチマダメージを重ねるコントロールとなると原初がそれですかね、フィニッシュは高打点頼りになりがちですが
ヨルムン+ナハト軸もじわじわダメージ与えつつAOE撒いてく形で、やりよう考えればコントロールできるかな?
コントロール、言い換えるならパーミッションとかそっち系ですが、妨害カードがないですからね〜
あったらあったでよそ見しながらシャドウバース出来ないし、処理が死ぬほどめんどくさそうと別の問題は発生しますけども
他のTCGにおけるコントロールをシャドバにあてようとするからいけないのでは?
シャドバにおけるコントロールは遅いデッキ、でいいんじゃないですかね
除去だけではなく、相手のコンボを妨害する手段がなければコントロールとは呼べないと私も思います。
ノイシュが入っていないイージスビショップ、黒死の仮面が入っていない倉木ヴァンパイアはコントロールデッキとは呼べません。遅めのミッドレンジまたはカウンタービートというデッキタイプになります。
どちらもデッキの枠組みとしてはビートダウンなので、アグロ、ミッドレンジと基本は変わりません。
昆布とか(白銀剣のいない)コントロール秘術、コンロあたりがそれにあたるのでは?
昆布にもフィニッシャーとして倉木が入ることは多いですがそもそもデッキコンセプトが倉木によるフィニッシュではなくあくまで相手のリソースがつくまで凌ぐことなのでほぼコントロールだと思います。
コンロもアルベールを疾走させればミッドレンジっぽくなるかもしれませんがこちらも有利状況でない限り除去に切ることが多いので相手のリソース切れ、デッキアウトまで粘って勝つことも多いです。
個人的にはこういう泥沼の戦いができるデッキは大好きです。
他のカードゲームのコントロールを基準に考えてないか?シャドバ自体10ターン前後には決着つくようにカードデザインされてるんだし今の倉木だとか白銀剣とかはコントロールのフィニッシャー。
基本的にはリーサルターンとそこに至る過程で分類しているのではないかと
アグロ…序盤から積極的に相手から有利をとって5T前後でリーサルを狙う
例 アグロヴ フェイロ アグエル
ミッドレンジ…進化権の絡む中盤の攻防に重きを置いて6から7Tでリーサルを狙う
例 ドロシー 疾走ビショ フェイドラ 秘術
コントロール…序盤は盤面処理とリーサル準備をする事が多く、進化権の切れた7T以降にフィニッシャーによるリーサルをメインプランにしている
例 超越 リノ 無謀 白銀 ジンジャー ネフ
シャドバじゃ終盤に重きを置いたデッキ全般を指すので(超越みたいなワンパンデッキはコンボとして別になることもあるが)、終盤の高コストカードパワーで叩き潰すデッキなんかも当たり前に含まれる。
コントロールは相手の行動に茶々を入れて自分のペースに持って行くデッキって分類してるから大型云々はその結果としているだけかなーと。
てかここの分類の仕方がおかしいのよ、アグロとコントロールはミッドレンジと違って速度で分類するものではないから。
ゲームデザイン的にね、自分のターンしか動けないからしょうがないね。
相手ターン中はシャドウバースできないから。
遊戯王の魔法・罠カード、DMのシールドトリガー、バトスピのバーストそんなカードでも追加されたらもっとコントロールっぽくできるんじゃないでしょうか。
そんなこといわれてもこれ本格スマホカードバトルですし・・・
使うの面倒で使われるのはうざい、そもそも公式が長くても10ターン前後の決着を望んでいるらしいのでゲームデザイン的に遅延チクチクがし辛い
ぱっとみで地味な戦術は手軽さが売りのシャドバには合わず、派手さが好きな人たちにも肌が合わない(下手したらそんなにやりたきゃ他ゲーやってろレベル)
見返りが大きくなく、勝てる保証もない
OTKにやられたり3連セラフをロイヤルに3連グングニルされたときにはスマホ投げそうだった
これらの事から、本来のコントロールが真面にいないので比較的遅めのデッキがシャドバ版コントロールとして使われるようになった?
相手を妨害する手段に乏しいから、除去しまくって爆アド高コストカードでフィニッシュみたいなのしかないんや。システムの限界や。
別にちまちまダメ重ねなくてもいいのよ。
パーミッションとかハンデスランデスは現状できないけど、フォロワー除去やら殴り返しもコントロールの1つの方法なので。
寧ろビートダウンでもないのにちまちまダメ与えるような動きって処理リソースを食ってる訳だし相手にそのまま押し切られましたー、なんて自体になりかねん。
ある程度流れ奪ったらさっさとケリつけるデッキが殆どよ
アンリミの昆布は?
コントロールしたいのでステイシスとカウンタースペル下さい
敵ターンに割り込めない時点で
このゲームにコントロールという概念は存在しない
潜伏エルタをすこれ(アンリミ)
うるせぇイージスをすこれ
もうレオニダスやオリヴィエは来ないよ
9ターン目以降は体力の1/4が簡単に飛ぶのがシャドバ
チマチマ遅延耐久なんてできる分けない
つまり原初がコントロールなんすね
それが出来ないから疾走に頼らなくちゃいけないわけです。おまけに無限人参もスタン落ちします。キツイですねこれは.....
まぁ別に疾走が悪いわけでもないしそこは割り切るしかないですね。相手の体力0にすれば良いんですから1Tでも10Tかかってもいいやろ()
アグロに轢かれないミッドレンジということで良いのでは?