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質問と回答
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スペブ対策教えてください。

最近ウィッチの例のデッキに勝てなくてすごい残念なんですが・・・
「対策すれば勝てるから~~」「引きが弱いだけ~~」云々をよく聞きます。
デッキはサービス開始当初からヴァンプばかりを使い続けて来て他のクラスの状況を把握していません。
個人的な対策として「悪魔の鍵」「バンダースナッチ」でこちらもコスト踏み倒して対応しているのですが、押し切られることが多々・・
ヴァンプでスペブ(ドロシー)対策するにはどうしたら良いですか?

(追記)
スペブ・PPブースト強すぎと聞きますが、ヴァンプにはコスト踏み倒しのカード「悪魔の鍵」「バンダースナッチ」があります。
この2つとスペブ・PPブーストはそれほど差は無いような気がするのですが、
知り合いから「コストの無駄」と言われてしまいました。
カードゲームが初心者過ぎて何が無駄なのか全くわかりません。
何方かこの初心者にスペブ・PPブースト「悪魔の鍵」「バンスナ」の差を教えてください。

これまでの回答一覧 (13)

退会したユーザー

言っとくが「対策すれば勝てる」はイナゴの常套句だぞ
対策すりゃそら勝てるわ。だって最強と呼ばれる全盛期Nヴの対策は先攻全盛期Nヴだからな。

スペルブの対策は残念ながらありません。ハンデスが一番の対策だと思うけどこのゲーム無いからね。相手が引かないようにお祈りするだけ。正直対策ができるだけイージスの方がマシ。

コスト踏み倒しは強力な能力であることは確かだが、コストを踏み倒す手段の手軽さが鍵よりもスペルブの方が圧倒的に高い。それに鍵はどんなに頑張っても1体しか出ないけど、スペルブは(クレイグなどを除き)手札全てに入るから極論、手札全てを踏み倒せる。
それに鍵とスナッチは発動しても1ターンのタイムラグを挟むが、スペルブにはそれが存在しないため奇襲性能もスペルブが上。
読めるし対処できる鍵スナッチと読めても対処できないスペルブ。どちらが強いかは明白。

ちなみにppブーストは踏み倒しではない。ちなみにスペルブも踏み倒しではなく、厳密にはコスト軽減。踏み倒しはコストを一切支払わないことを指すためである。
鍵スナッチ以外のコスト踏み倒しはアーサーや死竜など。

鍵もスナッチも1ターン挟んで出すから弱いのだと思う。ターンを挟まないアーサーや死竜は実際使いやすいし強い。
この理論だとppブーストは1ターン挟んでからppを増やすから弱い、ということになるが、ppブーストは自分のカード全てに影響する。前述したが、鍵スナッチは1体にしか影響しない。そのため、頑張って踏み倒したのに簡単に除去されたら寧ろディスアドになる。だがppブーストはその点ディスアドにならない。ppブーストは手札どころか、デッキ全体に影響するからである。ppブーストにある欠点はテンポロスであるが、そのテンポロスは鍵やスナッチも踏む。それにppブーストはテンポロスなどない水巫女やアイラがいる点も、鍵スナッチより優秀。

頑張って出したのに除去されたら終わりの代表格が2T骸。頑張って出したのに簡単に除去されたら絶望的なディスアドを叩き付けられるからである。鍵とスナッチは実際2T骸に似てると思う。鍵最速バハしたけど舞踏撃たれて自傷しまくってたせいでそのまま轢かれた。簡単に破壊されたら無理。

長文失礼しました。

ない

無理です
まず悪魔のカギ自体置くだけで何の役割も果たさないテンポロス。
カウント進めるのにも自傷という、なかなか面倒くさいことをしなきゃいけない。
仮に悪魔のカギが超うまくいって手札の高コストさらっと出せたとしても、たった一体。
それに対して向こうは除去なりドローなり召喚なり、テンポをあまりロスせずスペル1つ使うだけでスぺブ対応カードすべてのコスト1つ下げて大量展開できるわ、手札切れてもドロシーで手札補充+5スぺブできるわそりゃ無理でおま

スペブの対策はありません 諦めましょう
バンスナ等との違い(個人的主観あり)
バンスナ、鍵
干渉できるカードが一枚かつ出すまでにラグが存在し盤面展開も遅い(バンスナは7ターン以降 鍵は出てから数ターン) 
スペブは一度に数枚に干渉できつつ盤面展開&干渉できる(クラーク、オウル、除去スペル等)
PPブースト
最初はすきを見せやすいができれば相手より早く大型を展開していける PP故に全てに作用する

どう考えても1から1より1から多を生み出せるスペブや上から制圧できるPPブーストが強いわけですね
まあPPとかに縛られてる時点で無駄だと思いますけどね(遊戯王脳)

Lv74

ヴの対ドロシーはNアグロとかで轢きに行くのが
一番マシな気がします。

大悪魔の腕じゃ下手すりゃドロシー軍団一体も取れないですし、
ドロシーの展開に付き合えるクラスではないと思います。

Uzak Lv224

一昔前なら敢えてフォロワーを出さない、それよりも速いデッキで轢くという対策もありましたが、今はそれも厳しいほどスペブ速度が上がっているので対策は打ちよう無いのが現状ですね
あるとすれば運を天に任せてドラゴンで速攻でPPブーストして展開される前に叩くか、展開にバハや狂えるドレイクで返す位しか無いと思います

悪魔の鍵とバンダースナッチは呼び出しタイミングとコストに対して呼び出すフォロワーが見合ってない

tus Lv183

スペブブーストは早いターンからできる・腐りにくいのに対して鍵スナッチに関してはそうではない。
まず鍵は序盤に設置ができても出したいフォロワーがラスワ発動までに手札になきゃ完全に不発になる。スペブも似たようなところがあるけどスペブは対象を問わないからドロシーなんかでもゲイザーキマイラのアホ展開でそのまま勝ちとかもあるから腐らない。ブーストに関しては別に決まったムーブもないし単純に早いターンに大型出すのが強いわけでブーストも腐りにくい。あとそもそもテンポロスが痛いのにブースト並に見返りがない。
そしてスナッチはまずわざわざ7/4/5で自滅させないといけないのがテンポロスなのに自滅できないまたターン渡して顔詰められて放置とかされたらそのまま負けになりかねない。似たようなラスワのレッドブル使ってた時なんかまさにそうだった。白狼も自滅させる必要あるけどそもそもヘルスが1少ないから自滅させやすかったりジャングル→像・像→像の爆発力がえぐいから使われるってだけ。スナッチには爆発力はあんまりないからね。

スペブ対策は無いです。
ついでに言うと、運営も作る気がない様です。

鍵やスナッチ等とドロシーの何が違うのかというと、簡単に言えばカードパワーです。
1枚のカードで何が出来るのかという指標をカードパワーと言います。コスト踏み倒しとは別のベクトルの強さですが、ドロシーはその両方を持ち合わせていますし、そのどちらも最高レベルです。そして、その効果を十全に使えるだけのカードプールもあります。天敵のテミスや黙示録がローテ環境には居ないので、今のドロシーはやりたいことが出来ると勝てます。

対して鍵は単体で弱すぎ、スナッチのエンハ7はドロシーに対して遅すぎます。カードパワーで劣る点をコスト軽減で対抗しようとする考えは間違っていませんが、この場合、ドロシーにコスト軽減能力ですら劣っているため勝てる道理がありません。
アグロNヴァンプならコイントス次第で勝負ができるので、そっちの方が良いかもしれません。

打ち首 Lv106

踏み倒しよりも悪魔の鍵は倉木なんかを出したときの隙を他のカードで消したりバンスナはデッキからサーチする能力として使われるのが凡その話。


あとスペブ対策なんてものはない、選択不可で気持ち遅らせることはできても知恵とかゴレアサなんかの対象を取らないスペルとスペブファンファーレのフォロワーで回されるだけ。

trd Lv144

PPブーストとの差は他の方が書いてますので
バンダースナッチについて
エメラダやファントムキャットと相性が非常に悪いんですよね
入れないわけにいかないのに入れるとしょんぼり
6コス以上じゃなくて8コス以上にしてくれませんかねぇ・・・

  • 打ち首 Lv.106

    ソウルドミネーター呼べなくなるのは困る…

スペルブーストはスペル使った結果として勝手にコスト減るからテンポロスがほとんどないですよね。
悪魔の鍵もバンスナもテンポロスって踏み倒すから徐中盤の動きに差がありますし。
でも一番でかい差は、ファンファーレが発動しない点かなぁ。

ヴァンプでドロシーに勝ち越すデッキは、私もまだ作れてないです。ミッションでも避けちゃってて…

meguri Lv24

スペルブースト ppブーストは手札からプレイできる
悪魔の鍵とバンスナは場に直接出す なので、ファンファーレ持ちとの相性がすこぶる悪い。
それと、前者はほぼテンポロス無しでできるのに対して、後者はテンポロスして行うので弱い。

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