シャドウバースについて質問してみよう。
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守護弱すぎない??
攻撃側より守備側が強くなってしまったらゲームとしてはつまらなくなってしまうとは思いますが、このゲームにおいて守護って弱すぎませんか??
豊富な確定除去や優秀な全体除去、最近多くなった必殺など...
もう少し守護強くなってもいいと思うんですけどねぇ...(GMDでアグロ止めていたい)
これまでの回答一覧 (8)
こう疾走、進化殴りウゼー、システムクリーチャーが死ぬ、コントロールが息してないって言われるんならハースや遊戯王みたいなハント式戦闘よりM:TGみたいなブロックのほうが良かったんじゃないかって気がして来る。
M:TG式に攻撃側が攻撃フォロワー一括指定、防御側も一括でブロック割り振り、バトル後は攻撃側プレイヤーに優先権戻らず即防御側ターン開始ならそこまで優先権移動が頻繁にならず時間かからんだろうし。
大型守護は所詮確定除去とか必殺で一撃だからなぁ…
銀峯みたいの増えれば良いのかな?
本部以蔵 4コス 5/3
進化前
自分以外の全てのフォロワーの攻撃力を1にし、その後それらを<守護>る。
このフォロワーはTier1が苦戦しているメタデッキ以外の効果を受けない。
進化後
フォロワーを攻撃するとき、ダメージを与え合う前にそのフォロワーをデッキに混ぜる。リーダーを攻撃するとき、格の違いを分からせる。
最近秘術冥府いじってますが3/3守護並べるとグリームニルとバハ以外では処理し辛く終盤は並べてるだけでリソース勝負できています
ただ、序盤は大胆にコストを踏み倒す手段も少なく、中盤は進化もあり守護より除去が優勢です
進化を用いた盤面の取り合いからフィニッシュが遅くても8,9コストのデッキが多い現状大事な456コストで進化効果がないことが多い守護は辛いのでそれがデッキ構築に影響を及ぼしているのでしょう 盤面に干渉できないならバニラのようなものです
もう2コス3点スペルが当たり前になってるから3コス守護は体力4欲しいよね…
うん。たしか既にいる気がした…
低コスカムラ実装はよとかクソゲーにも程があると思うんですけど(大げさに言ってすいません)
おそらく守護が強すぎると方針である10ターン以内に試合が終わらせられないからと昆布が遅延とか言われて嫌われていたのと同じ様な感じになると思いますよ
ずーっと回復、処理してくるデッキは嫌われるでしょう?
ランダム除去が増えたのも大きいですよね...。
何だかんだうまく調整すれば実質確定除去にできますし。
カシオペアが意思、権化がフェインのリメイクであるならば、オーレリアも破壊耐性持ってリメイクされてくれないかな...?