シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
確 率 操 作
頻繁に運が物を言うクソゲーと罵倒される哀れシャドウバース。主観ではありますが大きく分けて三つの運要素について叩かれているように感じます。ここで質問、今から挙げる三つの能力の内どれが一番欲しいですか?理由と共にお願いします!
①当たるリーダーを毎試合選択出来る能力
②一試合につき三度、望んだカードを引ける能力(デッキ内のカード限定)
③先攻後攻を毎試合選択出来る能力
これまでの回答一覧 (10)
④たまたま歩きスマホでぶつかった女子高生もシャドバをやっていて、開いていた画面からシャドバの話が広がり、お付き合いが始まる。
共通の話題はウィッチshine。
連番宝くじを¥3,000買って一等前後賞7億円を当てる程度の能力
④ 対戦相手のスマホが何故か壊れる
どれもいらんわ
強いて言えばシステムを変えるべきだと思う
後攻は初手4枚にすべき
⑤カードバトルとポーカーを選択できる能力。
どれもいらないからクソポーカーシステムと
マリガンで戻したカードが戻ってくるクソ仕様なんとかしてくれ。
後攻強い能力・後攻強いシステムが足りないと思います
HSだと後攻コインによってコインを活かせるデッキは後攻強いデッキとして戦えて、強力なAOEを持つクラスはコインAOEで先攻のムーブを返せます
ドラクエライバルズだと後攻は1T目にテンションスキルを発動できますし、それを1T目以降にも持ち越せるのでテンションをいかに使うか、いかに使わせるかという駆け引きが序盤から発生します(闘技場だと顕著
シャドバの場合、進化権は4T目からなのでそれまでマウントを取られ続けます。これでは遅すぎます
その点、新リーダーネメシスの共鳴は後攻の場合2・4T目に能力を発動できるので後攻強いデッキが作りやすい能力設計。こういう後攻が強いシステム・能力などで後攻に強いデッキが出来やすい土壌をもっと作るべきだと思います。具体的には進化権解禁ターンの調整やコイン・テンションのようなものの実装などです
真面目に考えるなら銀の弾丸戦法が有効に使え、ドロドロドローもできる②が一番欲しいです。
②ですね
これできれば重いデッキでも運要素をかなり低減できると思います
コンボ系デッキなどは特に今これを引ければっていう場面が多いですし
1か2
1なら有利マッチ確定出来る
例:ネクロ相手に消滅ガン積みビショップか土等クラス単位での優位を押し付けられる
2
ドラゴンの託せんラハブ陶器やエイラ等確定は強い
歩きながらシャドバするな
お突き合いしたい
助かる