破魂とカラボスのナーフの意味を教えてください。
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破魂とカラボスのナーフの意味を教えてください。

今回のナーフでは、残当又はまぁ納得のいくものだったのですが、破魂とカラボスのナーフの意味が分かりませんでした。特にカラボスに関してはさして影響がないと思います。
今回のナーフでの破魂とカラボスの影響を教えて欲しいです。

これまでの回答一覧 (17)

BBB Lv118

破魂って2T目に出しても普通に強かったのを無くして温存するか出すかの駆け引きをより面白くしたかったんだと思う。
効果めっちゃ強い代わりに相手の1コスいるときに出せないっていいと思う。
ネクロマンス6にするとかよりよっぽど良調整。てか今回のナーフで一番良い調整だよ。
今ネクロ暴れてる?ってことならスノホワの前例があるから。

カラボスはアグヴで一番パワーカードだから選ばれただけ感。
正直なんの影響もないし、その程度だったらやる必要あるんかって思う。
ナーフにアグヴのカードが無かったら「は?アグヴお咎め無しとか**!」を回避するためだけの存在。

他3件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.327

    完全に同感

  • Uzak Lv.224

    プラス、ポン置きで進化フォロワー取られた返しに御言葉とかで取れるのも○

  • 退会したユーザー Lv.123

    破魂全面的に同意。マジミサでワンパンされるからある意味超越の強化と考えると気持ち悪くなった。

  • SSS Lv.12

    個人的な意見だがカラボスこそ前回のナーフでよく行ってた「コスト1上げ」を実行するべきなのではと思った

envy fly Lv129

勝率が飛びぬけて高いデッキ、例えば全盛期倉木はナーフで昏き底まで落とす必要があったけど今回のナーフは「勝率が特に高いデッキタイプはありません。」って言っててその中でも勝率の高いデッキの微調整って感じでしょ。

先行有利の強力なファンファーレカードを微下方して、全体勝率を5割に近づけた。おそらくはこれ。

Schwert Lv14

カラボス→ポン置きはフィーナやゴリアテスタッツで取れる
進化されて処理できない問題が減る

破魂→とりあえず2/2/2で3積みできなくなって使いづらくなる
個人的には上手いナーフかなと思います

  • うんぽーこ Schwert Lv.12

    なんかフォローできなくなってたわ・・・ それと あ・・・うんkだ

退会したユーザー

運営のお仕事頑張ってますアピールだゾ。

茶味 Lv124

破魂は使える局面がめちゃくちゃ限られてるんです。墓地4以上、相手の場に進化後フォロワーが必要、あと2コスト必要(言いがかり)。
相手が進化権消費した状態で引いたらもちろんハズレカードだし、序盤にポン置きすると御言葉リリエルに取られるリスクがある。進化後も3点スペルで取られるようになった。結構大きいと見てる。

カラボスは能力メインとはいえ6/5/5は結構弱い。アグロミラーで進化後インプランサーを進化で取れないのは大きい。多分アグロにはもう入らないんじゃないかな……?

  • 龍斗@満足狂 Lv.14

    進化後インプは考えていませんでした。ありがとうございます。

たみ Lv79

破魂については2/1のスタッツ自体が使いづらいから使用感結構変わると思うけど、カラボスは意味不明。
6/6→5/5は、2/2→2/1と違って状況が違うから使用感に差は殆どないと思う。
何よりカラボスは、毎ターンドローとダメージが、デュエル終了前永遠につづくことが問題だったのであって、巫女と違ってスタッツが叩かれrてたのは見たことがない。

  • Sechs Lv.37

    一体いつスタッツが問題になったかKMRに聞きたい(´・ω・`)

ツバキでとられなくなる(素だし)

他1件のコメントを表示
腐人 Lv122

ヘクター 骸 アグネク ネフティスにほぼ3積みするカードがパワカじゃない訳がない
カラボスは能力が重要だからね それなのに標準以上のスタッツでは…

破魂は体力が減ることで、序盤に出し辛くなります。フォロワーの場残りがし辛くなり、結果ヘクターのターンまでの場の確保難しくなるでしょう
骸も同様ですね 階段とともに地獄に堕ちろ

カラボスはあんまり影響はないかな?


どっちもカードパワーとしては壊れの部類だったろ

他2件のコメントを表示
  • 龍斗@満足狂 Lv.14

    それは分かってるのですが… 今回のナーフでも大して変わらないのではないかと思うのです。 破魂に関しては、スタッツよりもネクロマンスの数値を上げた方がいいと思いますし、カラボスに関してはスタッツを下げるよりもコストを上げた方が影響が出るのではないか、と思うのです。

  • 岡山のけんぼくぅ Lv.175

    別に今のミッドネクロもアグロヴも他を寄せ付けない1強レベルの段階まで行ってるデッキでは無いからな 露骨な影響を出す程の調整は必要ないと判断したのでは

  • 龍斗@満足狂 Lv.14

    なるほど、ありがとうございます。

なんて言うか強い能力持ちに攻撃体力供に2という作り方が当たり前なのがおかしいと思います。
例えばスカルウィドウとかルーとか攻撃は1ですし、バフォは体力1ですし。
全体的に見ておかしい。これに尽きると思います。

カラボスは永続の1ドロー&1ダメ能力が問題でスタッツ弄りは完全に運営が明後日の方を向いてる。

カラボスおばさんも若作りに疲れて身体の衰えを自覚し始めたんやで

  • リンゴン@オトーリ様 Lv.82

    よし、表へ出るんだ。カラボス愛好家としてはおばさん扱いは許せん。(熟女も好みだが)

カラボスは解る
高コスト高性能でスタッツまでコスト相当ってのの是正だね
地味な差としては素の骸の王を進化で相打ちに出来ないとか素のフレデスや進化モルと相打ちになるとか
ナーフとしては産廃化するためのナーフと言うより性能を『コスト相応だが強い』辺りにして生かすナーフかなと
地味に進化殴りしても返しのカムラに喰われにくくなったのはカムラにカラボス喰われるときついアグヴァンには悪くないメリットかも

破魂は意味が分からん…
同じく高性能でスタッツまでコスト相当ってのの是正なんだろうが、低コストに実質的には撃ちたい所に撃てるから問題ない条件の確定除去搭載ってのが強いんであって仕事した後に退場しやすくなってもあんま意味がない…
ナーフするなら3~4コストの2/3ぐらいにするかネクロマンス6にするぐらいが良いかとは思う

カラボスはよく分かりません。アグロヴァンプを弱体化するうえでできるだけ最近に加えられたカードをナーフしたかったんでしょうがあのスタッツ変更ではほとんど意味がないです。強いて言えばB&Bを出されたときの対処に困るようになったくらいですかね。

破魂のスタッツ変更はかなりでかいです。今までは2コスト2/2として2ターン目に出しても最低限の仕事はしていましたが体力1になったことで2ターン目の動きとしてはあまりにも貧弱になりました。能力変更はないのでこれから先も十分使われるでしょうが2コスト帯に何を入れるかはネクロデッキ全般における課題になりそうです。

超越とランプのナーフで再びミッドレンジネクロが台頭してくることを恐れてのナーフでしょうが破魂よりも問題だったのは不死の大王だと思いますね。

MGP Lv25

ナーフシステムの生贄になったのだ
新弾でてから全体的にダウン調整していけばあら不思議
次の弾のころにはこれまで通りレベルのカードも強そうに見えることに

他のちょっといじるのが難しいカードから目を背けさせる為、ナーフ枚数のカサ増しとしてプレイヤー達に多大なる影響を与えた

どっちも頭騒乱&頭ワンダーランドカードの代表格だからでしょう。

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