シャドウバースについて質問してみよう。
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ギガントキマイラってどうなん
ウィッチの新しいィニッシャーですね。スペブによるワンキルを狙う場合、超越と併用ならフレデスの方が良さそうということで超越軸かギガキマ軸かの選択になるのではと考えています。そこで超越軸とギガキマ軸を比較してみたんですが。
超越のメリットとして
9コス前からフィニッシュ可能
基本的に相手の場に左右されずフィニッシュできる
それに対してギガキマは超越なら有利をとれるイージスやネフネクに対し、先にイージスモル出されたらかなりきついという点が目立ちます。
ギガキマ軸を使うメリットって何でしょう。超越と併用でも構いません、デッキ案とか戦略案とかあればおしえてください。できれば既存デッキとの比較もお願いします。(ドロシーのダメ押しとか?)
これまでの回答一覧 (8)
メリット
・フォロワー限定のスぺブに対応できる
・フレデスを積まなくていい
・フォロワーサーチのスペルが出たため確定サーチも可能ではある
・よって9,10,11ギガントキマイラで勝てるかもしれない
・自分にとっても相手にとっても超越より楽しい
デメリット
・超越でいい
メリットは大型を出したりフォロワーを並べたりすれば大ダメージを防げるため、ゲームにやり取りや駆け引きが生まれることですね。コントロール=こっち超越だからお前の負けですザマァとならないので、ユーザー全体の幸福度が上がると思います。
構築戦用カードとしての存在意義は残念ながら超越があるかぎりなさそうです。超越ナーフか将来的なレギュレーション落ちを見越した性能にも見えますが、蓋を開けてみればそんな意図はまったくなく、使い道のないただのゴミかもしれません。
ロキから繋いだら気持ちよさそうではあります。どう考えても超越でいいですけどね。
初手から握って頑張ってスペブしてもせいぜい20ちょっとが限界なので確定力は弱いですし成立ターンも遅いので、超越と比べてドラゴンやOTKデッキなどを見れない点でも大きく劣っていると言わざるを得ませんね
ドロシーは多分無理ですね
性質上ロングレンジに戦うのは無茶苦茶苦手でそこまで戦っていると相手にも回復されたり広げられているケースの方が多いでしょうし、ドロシーから引いたところでスペブ回数が中途半端なのでバーンとして機能するかどうかすら怪しい
握っていてもコストが下がらないのでドロシーで流してしまう事の方が多くなると思いますし、コントロールみたいならここでも超越積んだ方が強いと思います
●コールチェインでサーチ可能な上、ギカント1枚だけで決められる。
その気になれば確定サーチが出来るってのは大きなメリットです。レヴィが使えないんですけどね。
超越だとマーリンが一番サーチしやすいですが運命の導きが被るなどもあり何より重いです。ブラストを入れると更に確率は低下します。
ルゥに関してはフレデスなども対象となり更に確率が下がります。
超越を使ってて「7ターン目にも関わらず超越かフレデスの片方が無い」といった事故が何度もあったので、自分としてはこの安定感は意外と大きいですね。
それでもギカントでスペブを組むにはパーツ不足なので、結局は手札事故を除いた部分は劣化超越なんですけど。
●クレイヴクラークでもブースト可能で、オズのラスワで消えない。
まさにドロシーなどのダメ押しですね。昆布ビショなどに盤面をコントロールされた際の切り札として。
とはいえ、こんな奴が3枚も要られたら邪魔なので、採用は1枚に留めた上で神秘の指輪を併用します。
巷で話題の神秘の指輪ですが、ドロシー被りの回避やドロシー使用前の腐ったゲイザー戻しに使えます。
この指輪でギカントを戻してドロシー消滅を回避します。
息切れや盤面を取られた時に、クレイヴのスペブ先をギカントに変更する事で、9ターン目の超火力を狙います。ドロシーから引けてると8ダメからのスタートですし。
ここまでオズに触れてませんでしたが、ドロシーの追加ドロソとしてオズを入れてても弊害が無いです。オズを軸にしたギカントスペブデッキも一応可能ですね。
スペルウィッチならどんな型だろうと超越三積み安定でしょ
超越は別にフレデスと一緒にワンキルするだけが強みじゃないんだから
キマイラ軸でイージス出されても9ターン超越でだめ押しすればいい
キマイラ軸にする利点は超越みたいに超越を序盤にひけなければーとかそういう息苦しさがないところ
軸にするカードではないと思ってる。
採用予定としては
①雪だるまウィッチ(力場でなく純粋に殴り倒すタイプ)
②力場
③スペル軸魔海超越
④超越
の4つ
①はフィニッシュターンが遅めなので1.2枚いれておくと苦手なコントロールやドラゴンへの決定打になりそう
②はやってみないとわからん。サブプランとして使えるかな?
③は9tにこれで盤面奪取と魔海イスラ18点パンチの残り2点を削りつつ、守護をどかして処理強要として使えそう。20点削りきれない、守護が邪魔といった問題の回答になりうる。また10t魔海超越。11tにこいつで削りに行ける点も優秀。一方で高コストが多くなるので1.2枚採用もしくは採用見送りにもなりうる。
④はデストロイヤー軸の超越で使う。アンリエットを採用してるので入れ替え候補。アンリエットより打点が出せそうなら採用。
総じて軸ではなくスペル多めのデッキに1.2枚いれてサブとして使えるかなという印象。
スペルバーンウィッチやドロシーのラストの一撃ぐらいのカードでしょうね
ギガントキマイラだけに頼るにはフィニッシャーとして余りに力不足
ギガキマの一撃で勝つには障害が多すぎる
それにスペブ特化した超越でも0コスには滅多にならないのにギガキマでotkできるようになるまで安定してスペブできる訳がない
使うメリットとして超越より盤面に多少干渉しやすいということぐらい
・超越デッキは超越とフィニッシャーが必要だがこちらはキマイラだけで良い
・フォロワーへのスペブが乗る
・連打すればモルやイージス以外なら盤面を制圧できる
恐らく複数ターンに及び、出し続けるデザインな気がします。土デッキ等に採用するのもありだと思います
最後の一文が全てを語る
最後で草。1週間ぶりに笑ったゾ~