シャドウバースについて質問してみよう。
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このゲーム、今後どう調整すれば良環境になる?
どっかの質問によると、大会での先攻の勝率が圧倒的だったらしいじゃないですか。
今月修正はいるかどうかわかりませんが、これは修正されるべき……ですよね?
勝率と使用率高いヘクターのナーフがあったとして、それだけでは現在の圧倒的先攻ゲーが是正されないのではと思います。
特に1枚のカードだけが悪さしているというわけではないので、調整するとしたらもうなんか根本的に改正しないといけないような気がするんですが……
これまでの回答一覧 (19)
そもそもstdの時点でこのゲームは相当な歪みを抱えてたんです。例えば環境にAOEを溢れさせ、単純な中速デッキを間接的に否定させた乙姫、エルフ強化の足枷となっているリノセウス、超越も同様。あとは冥府をナーフせずに収穫祭をナーフしたこと。このことがバハムートを始めとする大量のインフレカードを生み出しました。このゲームで本質的に完璧なバランスを取るためには、少なくとも100枚以上の調整が必要で、そしてそんなことはできないでしょう。
しかし、ROB後期で分かるように、パワーカードが溢れていても、バランスが取れた環境を作ることができます。つまり運営がこれから目指すべき環境は、「表面上はバランスが取れた環境」です。抜本的にバランスを取ることはもうできないでしょう、しかし表面上だけなら十分可能です。運営はこれを目指すべきです
僕はそう考えています
そもそも10ターン以内に終わらせるカードゲームってコンセプトに無理があると思います。
ホントに10ターンで終わらせたいなら、まずルールをもっと簡易的にしないといけないのでは。デッキ40枚、ライフ20もあって、10ターン目でやっと出せるカードや回復カード、除去カードも含めたら試合が10試合以上に長引くのは目に見えてますよ。
そんな中で無理矢理早期決着つけようと、イージスみたいな露骨に蓋をするカード作ったり、ヘクター、アリス、剛拳みたいなパワーカード追加してったらこうなるのは必至ですね。
長期的に運営するつもりなら、もうコンセプトから変えて長期試合も視野にいれてかないと無理だと思います。
別にグダグダな長期試合環境になってもミッション条件緩くしてくれれば問題ないですし。
低コスト帯の守護の性能を上げるとか
どうでしょうか?最近の環境ですと
守護が守護できてないような気が。
そうですね。このゲームって、エルフやロイヤルといった感じでクラスで分けてデッキを作りますよね。そして、それぞれのクラスに覚醒とか復讐みたいな概念があって、クラスごとに得意なことと苦手なとこがあって、クラスごとにその特徴を生かした戦術を楽しめる。とても、素晴らしいと思います。
なのに。
現状、そんな概念なんて知らねえよってカードが暴れまわってますよね。イージスとかヘクターとかね。まぁ、超越みたいな概念を利用してるけど、ぶっ壊れもありますが。そこの時点で、崩壊してますね。
まず、そもそもTCGに存在してはいけないカードが多すぎるかなって。(尚、これはカードバトルの模様)
スタン期は乙姫が壊れで、それを止めるためにサラブレなどの範囲系が安易に打てるようになって、ミッドレンジが死んだと。あほくさ。
死の舞踏が出てきて、高コストフォロワーが息できないから破壊耐性を付けたフォロワーを出すと、ウロとかイージスみたいやつね。で、そいつらのせいでアグロ環境になって、先行バースになったと。は?
エイラや冥府みたいなアミュが出たからバハが出てきてメンコが始まったと。何がしたいの?
なんかもう、全部が全部その場凌ぎ感がすごいんですよね。先を見てないていうか。
運営様にはちゃんと今後のことを考えて、ナーフやエラッタ、新カードの実装をしてほしいです。
長文失礼しました。
0から作り直した方が早い(ド正論)
とりあえず、ユーザーの意見を丸ごと無視しないとダメですね。
カードゲーム(バトル)が良環境ってことの方がそもそも少ないと思ってるんで、イベントとか増やして満足度を底上げするしかないんじゃないですかね?
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退会したユーザー Lv.211
うーん、特殊ルールって難しいんですよねぇ…。
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退会したユーザー Lv.114
タッグバトルとか?
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退会したユーザー Lv.211
マッチングしないやろなぁ…
相手依存のカード(カウンターカード)を追加する。
例えばアイナのような相手の場の数に応じて強化されるフォロワーや、相手フォロワーのスタッツをコピーする疾走持ちなどを増やすことで強力なフォロワーのプレイを躊躇させることができ、先出し不利の状況を作る。
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_ Lv.57
オーレリアとかいい感じだと思ったんですけどねぇ……今や必殺、ランダム破壊で意味ありませんから。そうすると耐性強くしなきゃいけないんですけど、そうすると今度はまた耐性強すぎ!って批判されるんでしょうね……
カードパワーのインフレによる、進化権<カードパワーが先行を助長してると考えられるので、コスト対能力の見直しが必要になると思います。
そのためには、スタッツと効果に対するコストの基準について今のままで本当に良いのかもう一度見直して、より正しく反映させるルールを作ることが必要です。
そうすれば、過去のカードも今のカードも未来のカードにおいても、インフレによるパワーカードの氾濫がある程度抑えられ、先行勝率が下げられると思います。
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_ Lv.57
やっぱり「ファンファーレ」効果ですよねぇ……あまりにも安易にファンファーレ効果持つものを増やしすぎたうえに、それに対する対抗手段がほとんど存在しない(こっちが先攻取るなど実力とは無関係なものを要求される)のが問題なんでしょうね。でもなんというか、シャドバはあまりにも『マナレシオ』という言葉とは無縁すぎて、もう1からつくりなすレベルじゃないと無理なのではとも思いますね……
理想はSTDから存在する壊れを根こそぎ調整する。無理だろうから数枚づつ調整する。新しいパックが来る。また壊れが増える。詰んでね?これ…
大規模ナーフしかないですね。
疾走を全部突進に変える
元疾走持ちはエンハンスで突進を疾走にする
エンハンスは元々のコスト+1~2
後攻pp+1でいいと思います。
それで後攻が有利すぎたら先攻EP+1か最初のドロー+1などして調整すればいいと思います。
そもそもデッキ総枚数40なのに初期ドロー少なく、圧縮やドロー系のカードプール差がリーダー毎にあり、まして数枚のカードのカードパワーがインフレで酷いことなってて運ゲやメンコ言われるのは必然です。
なので上記のことプラス諸々を是正するナーフやルール改変すれば良くなるかもしれませんね!
でもこれシャドバなんでどうなんでしょうね!
後攻1ターン目から進化可能とかどうかな。2〜3コスの進化効果フォロワーって4〜以降でだしてもあんま活躍しないよね?おもにスタッツの関係で。
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まさにそれなんですよね。ヘクター強いのは否定しませんが、ヘクターが今の先行ゲーを作った訳では無いのですから。当然ヘクター1枚消えたところで先行ゲーがそう簡単に変わるとも思えません。
調整するとしたらそれこそ根本的に手を入れなきゃなりませんし、それは非現実的です。それする位ならかつてエボルヴまで暴れ倒した乙姫をナーフ無しに環境の力で押し潰したように、新弾でアグロに徹底的に有利なカード群を追加すればいいと思うのですけど。少なくともこのゲームにおいてはね。
単純に進化切って得られる効果をデカくするかアホ効果カードの調整とかじゃない?
もっともレヴィみたいなの量産されても困るが
ユーザーなんてどのゲームでもろくな調整案出さないし出せないから運営の手腕次第としか
サイゲだってtcg系の金のなる木をそう易々と腐らせたくないだろうしどうにかなるよ
死んだってプリコネみたいに死者蘇生することもあり得るし
カード絵はそのままにハートストーンを、丸パクリする。(システムとかはそのままに)
週ごとにくじで調整案きめて環境を変えていく
「表面上はバランスが取れた環境」を目指すのであれば、現在出ている最新の勝率データではリーダーの勝率はほぼ平均的なので現環境がそれに当たるのでは?
まあそうですね。今の環境は比較的よい環境だと思います。
ちょくちょくみるけどさすがに100は誇張
各クラス14枚パワーカードをピックアップするだけですよ。多分余裕
100でも控え目な表現なんだけど楽観視してるやつが多いんだな
100枚もやったらシャドウバースじゃなくなるじゃないですかヤダー
まあそうなんですよね。だからそんなことはすべきじゃない。
ソシャゲであってカードゲームじゃないからガンガンインフレすべき 未だにシャドバやっている奴は惰性で続けている奴と考えずに勝ちたい奴とイラストで続けている奴ぐらいしかいないから簡単に勝ててシコれるパワカ連発すればまだまだ延命できる