シャドウバースについて質問してみよう。
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コントロールデッキとして最強であるはずのイージスビショップが、アグロヴァンプに弱いという皮肉
アグロヴァンプで何回か対戦した感想として、ミッドレンジ秘術やコントロール系ヴァンプはかなり辛く感じました。
しかしビショップは、ガン回ったエイラビショップ以外に脅威たり得る要素が見つかりません。
私が思う現環境のメタの回り方として
アグロヴァンプ←秘術始め昔ながらのコントロール←イージスビショップ←アグロヴァンプ
という現象が起きており、この奇妙な竦み構成がアグロヴァンプを決定的にメタることができず、アグロ環境を生み出しているのではないかと感じました。
皆さんはどう思いますか?異論、反論受け付けます。
あ、あと関係ないですけど2pickたのしいれす(^q^)
これまでの回答一覧 (24)
質問者さんは皮肉という言葉の意味を分かっていないのか、それともデッキ間相性を全く理解していなのか、どちらでしょうか。
先ずはそこからです。
昔ながらのコントロールがミッドレンジで、イージスがコントロールポジションになってるのかなと思います。
ミッドレンジ勢が自分をコントロールと思い込んでで、ミッドレンジなのにコントロールより指向で、アグロに勝ちづらいのが原因かもしれませんね・・。
あと、この現象を奇妙と捉えるかどうかは、何をコントロールとするか否かだと思います。
コントロールデッキの話は以前からもやもやしてて、自分でもまとまってなかったのですが、
かなり余談ですが、
いろいろ調べてみて、いくつかの別のコントロールの話を混同して話をしていることに気づきました。
アグロ・プラスアルファ・コントロール・の3すくみって間に入る者で関係性や指すデッキタイプの範囲が変わってくるような気がします。
例えば、
①アグロ・ミッドレンジ・コントロールだと、
これはコスト帯を中心とした戦略の話をしていて、
アグロ→低コストで序盤に一気に畳みかける
ミッドレンジ→中コスト帯を中心に器用に立ち回る
コントロール→序盤は処理にまわりつつ高コストで後半畳みかける
という感じで、
アグロ<ミッド<コントロール<アグロ
②アグロ・コンボ・コントロールだと、
これはカードの役割の比率の話をしていて、
アグロ→勝利条件に繋がるカードが多いデッキ
コンボ→勝利条件に繋がるカードをサポートするカードが多いデッキ
コントロール→勝利条件を妨害するカードが多いデッキ
という感じで、
アグロ<コンボ<コントロール<アグロ
③アグロ(ビートダウン)・バーン・コントロールだと、
これはダメージ手段の話をしていて、
アグロ(ビートダウン)→多数の戦闘ダメージによる脅威で勝利する
バーン→多数の非戦闘ダメージによる脅威で勝利する
コントロール→ダメージをしのぎつつ、特殊条件やOTKにより勝利する
という感じで、
アグロ<コントロール<バーン<アグロ
・・・みたいな感じで、そういう別々の3すくみや分類があって、それぞれにアグロという言葉が使われてたりして、
シャドバだと主に①を指してることが多いと思うのですが、他のTCGを扱ったことがある方だと、②や③や別のパターンのイメージがあって(私は②と③が混同した感じでした。)、『あれ?これホントにコントロールかな・・?』とか『コントロールはアグロに強いはず・・?』とかいう感じになるのではないかと思います。・・という自己解決しました。
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zer Lv.35
3すくみに囚われ過ぎない事ですよ。「アグロ<ミッド<コントロール<コンボ<アグ…」と言う4すくみの環と、その間を十文字に「アグロ←→コントロール(その環境での展開力と除去力の調整によって優劣が変わる)」と「ミッド←→コンボ(その環境での互いのリーサル時間によって優劣が変わる)」の2本が引き分けないし強弱関係になる図からすれば、アグロとコントロールは根幹的には引き分けで、運営の調整によって均衡が崩れているだけだと解ると思います。
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家庭の事情でしばらくシャド禁 Lv.41
あ…いえ、3すくみはあくまで例でして、要はある視点からいくつかのデッキタイプに、分ける時、アグロ、コントロールという言葉は割と便利でよく使われるのですが、それぞれ意味が違うという事です。それを先に知ったデッキ分類のコントロール、アグロという言葉に引っ張られて違和感を感じる事があるのかなと思いまして。
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Jack@ Lv.36
そうですね、特にシャドバだと「コントロール」の指す範囲が広すぎる傾向にありますからね。 最近はミッドレンジもコントロールのような扱い受けてる気がしますし。 そのコントロールが何をメタにしているのか、が一番重要な気がします
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zer Lv.35
相対的な印象と言うものもあるでしょうね。アグロから見たらミッドは有利交換・火力などの盤面制圧つまりコントロール行動で妨害して来る敵で、行動としてのコントロールというものがある。が、相手がコンボなどの盤面ゆるい相手ならアグロに寄せた行動も出来るのがミッドと言う構築。ミッドがどうなるかは行動次第の所がある。あと、コンボ失敗したコンボデッキは自衛用のコントロールカードの印象で事故ったコントロールに見られる事もあるかも。デッキタイプ・アーキタイプ・そして行動としてのアグロ・コントロールがある事によって、話がぶれてるんだろうね。
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家庭の事情でしばらくシャド禁 Lv.41
そうですね・・。ただこうやってまとめると納得できるのですが、どうしても先に印象づいたコントロールデッキのイメージが先行して、シャドバのコントロールデッキを見るたびにやもやしてしまいます。
そもそも純イージスって超越セラフと同じコントロール潰しかと思ってました。
というか超越が竦み構成から消えてるのに驚き。
昔はアグロ←ミッド←コント←アグロって感じじゃなかったっけ。変わったなぁ
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_ Lv.57
いまはコントロール同士が足引っ張りあってるのでアグヴァンが美味しい思いをしている感じがします。現在ウィッチで超越は一人もいません。ミッドレンジかニュートラルです。でもそうしないと多分ウィッチで勝てないでしょうね。まだ勝ち筋があるだけマシ(エルフを横目で見ながら)
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スケさん Lv.17
あの矢印はミッドが盤面性圧力の差でアグロに強くてコントが除去力と展開で除去が間に合うためミッドに強くてアグロが除去の追い付かないスピードで顔に行けるからコントに強かったな昔は、ってことを言いたかったやつです。多分言ってること同じな気がするのですが…
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うめ Lv.12
そもそもコントロールって相手を妨害しながら自分のフィニッシャーに繋げるデッキのことなんだから、イージスも超越もコントロールでしょ。よくここでコンロとか言われてるデッキってどいつがフィニッシャーかわかんないし、あれ遅めのミッドレンジじゃないかと思うんだが。んで、アグロ<ミッドレンジ<コントロール<アグロの大小関係の順にじゃんけんがあるでしょ?
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スケさん Lv.17
まあシャドバでいうコントロールデッキってリソース差で息切れ狙って勝つデッキも含まれてる気がしますし。 でもうめさんの意見も正しいと思いますよ。 アグロ←ミッド←シャドバでいうコントロール←アグロ そんでシャドバでいうコントロールの中で 「遅めのミッド←コントロール殺し」ってなってる感じですかね?
昆布は緋色ワードローブディアボ鮮血など、盤面取りながら回復できるお手軽カードが多いけどイージスはレディアンスなどの回復役やハゲなどの除去役を交互に出さなきゃいけないので、結果的に昆布のほうがアグロヴァンプに間に合いやすいんでしょうかね。
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_ Lv.57
実はビショップは思ったほど1枚でボードアドバンテージ取れるカードは少なくて、対抗しようと思ったら進化権使わないといけません。しかし今のアグロ環境では先行とっても進化権足りずに負ける、なんてことがザラです。
アグロだけ考えればイージスは寧ろ足枷にしかならんです。
コントロール使っててアグロ相手に9ターン目は、勝っても負けても回ってこないので。
イージスはそもそもミッド以降の重めのデッキに対してのキラーカードなので、所謂イージスビショップと呼ばれるコントロールタイプのデッキは、基礎構築からアグロに相性の悪いエースを採用した対ミッドコントロールに重点を置いたデッキタイプです。
ビショップの主力除去札は、高コストファッティに対して一枚で処理を行える等、高いコストパフォーマンスを示す反面、小型フォロワーの除去にも対ファッティ用の除去札を転用しなければならないので、小型を並べるアグロタイプには非常にコスト対効果の出にくいカードが多いです。
対して、横に強い除去札を持つ秘術、除去と回復を同時に一枚で対応してリーサルを大きくズラせるコンヴは、対アグロにも適したコントロールタイプと言えます。
イージスビショップは、これらアグロを狩るタイプのミッドコントロールを狩るデッキなので、アグロへの耐性が低いのはある程度許容せざるを得ないのです。
だからアグロに強いのはミッドレンジだって何べんも言わすんじゃないよ。
※pickは確かに楽しいね。
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_ Lv.57
アグヴァンはヘクターネクロにはそこそこ有利です。ユリウスのおかげでフォロワー出すたびダメージ入るのでわざと破壊したりして嫌がらせできます。それ以外のミッドレンジは正直、AoEが強すぎて息できてないですね。
古コンってアグロ食えるの?
超越イージスがコントロール潰してることより、先攻アグロが止まらないってことの方が影響してそうだけど。
古コンがアグロ潰せるならスルーして(´・ω・`)
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_ Lv.57
昆布は除去と回復を同時にこなし、秘術は禁忌などで破壊しつつボードアドとるタイプなのでアグロからすると一番辛いタイプです。また渇牙の女帝や禁呪なんかも辛いですね。コントロールなら後攻でも十分有利不利は覆せます。
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ああああ Lv.36
昆布でもちょっと事故るかいい引きされるだけで轢き殺されるぞ。123アリスで復讐警戒されたら5ターン目にディアボ+黙示しないと疾走進化で終わるしそのあと更に回復しないとやっぱり疾走進化で終わるからな。マジでアグロゲー過ぎんだよ、このゲーム
コントロール最強に異論しかないね、いくつかコントロール型はあるけどそれぞれが特徴が違ってくるからコントロールに関して言えばどれが強いというか相性の問題だと思う
あ、ロイヤル使いの自分からしたらビショは脅威でしかないです
ぶっちゃけ1番当たりたくないリーダーですね
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Orange Lv.128
てゆーか最近の環境はアグロが強すぎてもはやコントロールの入る余地がないと思う、だからコントロール潰しである超越、イージス辺りがイマイチ流行らない 今のメタの回りとしては アグロ←→ミッド だと思う、アグロが殴りきるかミッドが盤面とって殴るかの戦いになってる
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Orange Lv.128
いやぁ、使ってる側からしたらテミスで結構キツくなりますね〜ドロソはウサミミのことでしょうがそれでドロソ潰れちゃいますし、かといってアルベール進化とかで殴ると裁判所ですしビショ相手は択ゲーになるので苦手です…
アグロ→ミッド→コントロール→超越とイージス→アグロ
イージスと超越は同じ様な存在ですよ。
ただし超越はイージスに圧倒的有利なかわりに、イージスの方がアグロやミッドに少しだけ強い。
アグロ>ミッドレンジ>コントロール>超越、イージス>アグロなのは確かだけどコントロールの数が環境に圧倒的に少ないからイージス、超越、セラフみたいなのが環境に合ってない
昔(Rob期まで) アグロ←ミッド←コントロール(←超越)←アグロ
今(TOG期から) アグロ←ミッド←コントロール(←アグロ)←コントロール潰し←アグロ
みたいな感じかと。
コントロール潰しに該当するのは超越イージスランプ辺りですかね。んで今ミッドの部分がヘクターしかいない状態で数が少ないからミッドを叩くコントロールはアグロやコントロール潰しと戦うしか無いし、アグロは大体一方的に勝つだけ。これがアグロ環境の原因の一つ。
ミッドが(アグロに)強くなれば良環境になりそう。ついでに先行微有利くらいになりそう。
同意です。
これの質が悪いところはアグヴァンはコント秘術や昆布を先行とってある程度回れば、相手のpsやハンド次第で轢き******ます。そして昆布やコント秘術はイージスビジョに対してなす術がないです。
こうなると、アグヴァンをメタれるが圧倒的に不利な相手がいるコントロールよりもどんな相手でも先行とって回りさえすれば勝てるアグロヴァンを使うのが正解になります
疑問が残るところもありますが、昏き時代の時に同じようなことを感じましたね。昏きメタデッキが潰しあってその中でトップなのがイージス、結局昏きメタるより昏き使った方がよくね?ってなる。
疑問に残るところといえばデッキ相性のあたりですね。既出かもしれませんがアグロ<ミッド<コント<アグロが基本だった気がします。もしイージスがアグロ全般に強いならイージス一強からその後を超越が追っかけてくるという地獄絵図になりますよ笑
アグロ対策するとドラゴンと超越にしか当たらないんで、
アグロ対策できないんですよ。
何か1個、圧倒的なデッキがあったほうが
かえって勝ちやすかったりする。
カラボスの登場がイージスビショvsアグヴの勝敗に大きな決定打を与えたように感じます。やはりイージスビショが現環境で弱い理由としてはアグヴ、ネクロに対してリソース勝負に勝てないのが一番の理由だと自分は思います。
イージスはコントロール最強じゃなくてコントロールに勝つデッキ(超越セラフと同類)
アグロは超越などのコントロールキラーに対する回答として生まれたタイプ
アグロは本来中盤以降劣勢を強いられるミッドレンジに弱く、ミッドレンジは序盤のダメージを稼げず終盤の大型勝負に勝てないためコントロールに弱い。のが理想。
だけどバースト追加しすぎて耐えるより倒す方が、速くて楽で確実な勝利方法になったためコントロールが破綻し、ミッドレンジも序盤劣勢が深刻化して衰退気味。
さて、この状況で勝ちやすいのはアグロかな?コントロールキラーかな?
最近アグヴによくあたりますがイージスよりむしろ疾走ビショのが勝てるからメタってる
っていえるのかな
ジャンヌが効果抜群です
アグロにはアグロですね( ´∀`)
コントロールは元来アグロには不利なんですが…
このゲームはアグロ←ミッド←コントロール←超越&アグロの竦みです。
イージスがアグロヴに勝ててしまうならとっくにイージス環境じゃないですかね…
まず、デッキ間の相性を考慮してます?
それは良いとして、
メタの回り方?現環境にそのような循環は全く感じたことが無い
どんなデッキを組んでもアグロヴァンプのスピードに押し負けてしまうだけ
単純に勝ちやすい、以上の理由でアグロヴァンプが多いんでしょう
イージスビショップに対して絶対的な物を感じ過ぎですよ。明らかな過大評価です
AA1か2ぐらいならイージスでそこそこ勝てそうだけど。
悲しいなぁ
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退会したユーザー Lv.107
最近別の質問でヒントを貰ったのでそれで回数稼いで何とか勝ててます。エンジェルナイトは良いカードですね。6コスもアルミラ減らしてアルミラ1ガルラ3Dジャンヌ3にしました。 ネクロ相手ならなんとか速度で勝てない事はないっぽいですね、ヴァンプロイヤルは相変わらずですが…。 2コス引けなかったら即降参は当然ですね。 横に広げる手段が色んなクラスで増え過ぎた挙句リソースが耐えなくなってるのでイージスもしんどいかもしれませんね。 毎ターン毎ターン丁寧に処理しないと勝てない。当然と言えば当然だがそれが難しくなってる。
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_ Lv.57
アミュ置いてるだけでテンポロスと言われる時代、恐ろしい……ちなみに私はフェイスへのダメージアップのために、アグロヴァンプにエンジェルナイト入れて回してます。守護と攻めの強化どちらもしてくれるエンジェルナイトさんマジナイト。
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退会したユーザー Lv.107
見言葉とエンナイ3積みしてとりあえずダメージレースで勝たないとですね、ナイトだけに
質問タイトルがまるでなろう小説みたいだあ・・・(直喩
アグロに強いのが別のアグロっていうアグロで世界が完結してる環境なんでいつまで経ってもアグロ環境が消えないんですよ
以前は守護立てれば何とかっていう感じでしたけど、舞踏が実装されてからずっとその概念が壊れ続けてるんでそんな単純な構造じゃなくなってしまいましたしね
イージス強い!超越強い!っていう環境はありましたけど、コントロールが断トツtier1!っていう環境は無いってのはそういう意味なんだと思います
エイライージスアグロに有利くね
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_ Lv.57
まずエイラが引けるかどうかという問題と、3ターン目に悠長にアミュ置いてると巻き返せないという問題があります。最近のニューロには必殺も多く入ってるので、せっかくスタッツあげてもあっさり除去されることもあり、結局現環境にはついていけてないのが現状です。
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カッスやな Lv.19
エイラは引かなくても大丈夫な印象があります 回復ゴリ押しで沈むんで後半で置いても大丈夫ですよ多分 アグロヴァンプ使ってますが3ターン目にエイラ置いてくる奴よりエイラ置かずにヒーリングエンジェルとかで回復してくる奴のほうが勝ちづらいです(個人的印象) ただ超越にカモにされます
「高速デッキは中速デッキに強く、低速デッキは高速デッキに強い」みたいな物はただの思い込みに過ぎないので、別に皮肉ではなく普通の事です。
疾走ビショップ相手のアグロヴってどうなの?
ダークジャンヌやブリキとかで盤面取りながら攻められると辛かった
イージスに関してはやられる前にやれ、もしくは出されても疾走で隙を突けるアグロヴは有利
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_ Lv.57
質問ビショップは獣姫を置いてきてくれたら逆にラッキー。アミュ割れそうなあたりでユリウス置いて嫌がらせ出来るし。つまり1ターン目からフォロワー置けない時点でテンポロス。流石に2ターン目から最速で教理されると辛いけど、それくらいかな。むしろユニコ出された方が辛い。大体6ターン目でフィニッシュするから、それまでに異常な回復されなければこっちの勝ちですねぇ。
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退会したユーザー Lv.82
重機等のアミュにユリウスを合わせる感じですね。 相手のお茶ガルラやジャンヌがキツイ感じなのでそれまでにどれだけ削れるかといったところですか
後者だろうなぁ