シャドウバースについて質問してみよう。
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今のシャドバのランクマがつまんない理由分かった「後攻有利ではなく先行有利だから」
この環境の文句言われてる根本って「先行有利」なだから気がしてきました
「後攻有利」と「先行有利」ならどちらの方が面白いかと言うと
間違いなく前者のほうがこの進化権ありのゲームとしては面白いと思います
ダークネスエボルブ環境、ライズオブバハムート環境、いずれにしても勝率を見るとぶっちゃけ今の先行勝率の飛び抜けぐらい?と思えるほど後攻が有利でした
しかし当時は余りそこまでゲームが先行後攻云々とは騒がれませんでしたよね
今の環境、神々の騒乱期からの「先行有利」って進化権で状況を捲れずにそのまま出すだけで勝てちゃうこと、そのまま負けちゃう事って凄い多いですよね
多分ですけど先行が有利という状況は進化権のシステムが全く機能せずに戦略性が失われていることが
ゲームが退屈になる理由としての1つと思うのですが皆さんはどう思いますか?関係ないですかね?
これまでの回答一覧 (12)
アグロが強すぎるからつまらないって言われてるんじゃないですかね。
アグロデッキ使ってマナカーブ通りに順番に出して顔狙うだけで勝てる。カードゲームというよりかはただの作業。
でもアグロが弱体化したとしても、イージス、超越、ヘクターみたいな対処困難なカードを押し付けるゲームになるからそれもそれでつまらない。
つまり後攻有利になろうが、アグロが減ろうが、理不尽を押し付けるゲーム性が改善されないとつまらないままだとは思う。
私は先攻有利も後攻有利の環境もどちらも面白くありません。
何故なら先攻、後攻という自身では操作出来ない要素によって、有利不利が決まるからです。
そのため、先攻有利がつまらない環境を生み出している事は確かだと思いますが、だからと言って後攻有利にすれば面白環境になるというのは短絡的だと思います。
先攻と後攻の有利不利は誤差程度に収めるべきであり、過去の環境は概ね誤差の範囲だったため、デッキによって先攻後攻の有利不利が変わっていました。
本来先攻後攻の有利不利はこのようにデッキタイプに左右されるべきであり、環境に左右されるべきではないと思います。
しかし、先攻後攻の有利不利を誤差の範囲に収めたとして、それでシャドウバースが楽しくなるかというのはまた別問題です。
シャドウバースはシンプル故に初心者向きで、他のTCGよりも考慮すべき事柄が少ないのが良い点ですが、逆に言えばすぐにシステムを理解できて、シンプル故に腕の差が出にくいという問題もあります。
このため、プレイヤーは自身の成長や刺激を感じにくくなり、早く飽きてしまうのだと思います。
人間は日々成長したり、変化することに楽しみを感じるので、ランクの厳格化やレギュレーションの追加、定期的なイベントの実施など、飽きさせない工夫が必要だと思います。
格闘ゲームのように技術介入度が高くランクも厳格ならば、イベントをそこまで実施しなくても、日々の成長を感じやすいのですが、シャドウバースは初心者向き故に、この欲求を満足させるのが難しいのだろうと感じます。
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LH Lv.33
BeastDaigoも「ゲームに飽きるんじゃなく成長しない自分に飽きる」と言ってましたよね。グラマスまでやるとそこから先は廃人クラスのやりこみの世界で成長も感じづらいから急速に飽きちゃってます。
先攻のアグロ理不尽ムーヴはいつの時代にもありましたが、後攻の理不尽ムーヴの一つとしてレヴィルーンで先攻の盤面を3体処理できる事が、アグロ対策に貢献していますね。
(紅蓮が顔に飛ばせる汎用性や、ルーンが顔にも飛ぶコスト詐欺が問題視される訳で、両者フォロワー処理出来るだけなら良かったと思われる。アグロ対策以上に、ドロシーというアグロを加速させたのが最大の問題。超越目線ではレヴィルーンでアグロ対策になってはいた。)
たしかバハムート期が後攻有利のピークでしたが、それでも先攻アグロネクロで、1/2、2/2、ぴょんぴょん、2/2リーパー、などとぶん回されたとしたら、レヴィ紅蓮ルーンでも間に合わなくなります。
インフレで先攻アグロ強化、後攻は2コスト3ダメージ追加はあれど進化の返しはレヴィルーン時代よりも弱いままです。
後攻有利でも、バハ期の先攻は「巻き返される前に轢け」が通用するだけ良かったです。
今の先攻有利で、後攻は「先攻の理不尽を全部捌くのが最低限のノルマ」みたいなものですからね。ハードルがかなり高いです。
それより先攻取って理不尽押し付ける方が、確実かつ簡単ですからね。
この「先攻アグロ、理不尽押し付け、簡単」がつまらないものにしてるかとは思います。
関係ないですね
ゲームが退屈になるのは刺激や成長が感じられずマンネリ化するからです。
でも進化権が仕事してないのは間違いないです。
新カードの豪拳や緋色が進化せずファンファーレで除去を飛ばしてくるというのが一番顕著な例です。後攻が三回使える進化が今はただの突進付与ですので、ワードロが一線にいた時代より間違いなく先行が戦いやすくなっています。
どっちになろうと文句は言われる。
実際バハムート期はレヴィクソとかは言われてましたし。
でも完全にイーブンはカードバトルだろうと有り得ないでしょうから、まぁ色々無理ですね
結局なんだかんだ言って1強環境の方がメタも回ってそれなりに楽しかったと思います。
面白い意見です。先行有利も後攻有利も理不尽を押し付けることに変わりはありませんが
、それでも後攻有利の方がマシというのは共感できるところがあります。
進化云々というより、アグロに轢き殺されるのが特に楽しくないのが原因で、基本的にアグロが強い=先行が強いなので、アグロ環境であることがつまらなく感じる原因だと思います。ミッドレンジ環境の方がまだゲーム性がありますからね。先行後攻が直接的な問題ではなく、アグロが強すぎるのが問題かと。もちろんイージスミラーなどの例外もありますが。
「理不尽を押し付けるのがつまらない」でこの意見を一蹴するのはナンセンスに感じますね、シャドバが理不尽を押し付けるゲームと考えるならシャドバ向いてないことになりますから。
ランクマは作業だッつってんだろいい加減にしろ!
はぁ、夏イベ忙しい忙しい…アレ…コレモ…サギョウゴゴゴ……
アグロが序盤に理不尽を押し付けてきて、イージス超越などが終盤に理不尽を押し付けてくるから殴り合いが成立しないのがつまらない理由じゃないですかね。
一方的に勝つのは楽しいかもしれませんが、一方的に負けるのはまったく楽しくないですし。それなら接戦で勝ったり負けたりするほうが楽しめますよね。
まあ今更メンコバースじゃなくすることなんてできないと思うので諦めるしかないですね。そもそもカードゲームやりたくて続けてる人なんてほとんどいないでしょうけど。
大まかな区分だけど、基本的にアグロ系は先攻のが動きやすい。
対して、コントロール系は後攻のが動きやすい。
この時点で先攻後攻のバランスは取れてるんだけど、運営主導でアグロマンセーしてる結果、コントロール自体が衰退して先攻有利ゲーに見える……って事なんだろうなと思う。
なんで、やり過ぎってくらい後攻にメリット付けるんでも無い限りは無理じゃないかね?
バハムートやイージス出したのに今更コントロール向け環境作るとか頭大丈夫? って話になるし。
ランクマがつまらない理由は「シャドウバース」だから
7クラスもあるのに全部が先攻有利
管理できないなら7クラスも作るなと。
ミッドレンジに強くなってもらおう(提案)
だが無情のAoE追加
ヘクターミッドレンジゲフンゲフン
ヘクネクはどっちかっていうとアグロっぽくないか?
運営によると、アグロネクロはヘクターの枚数を抑えてより決着を早めたものとかなんとか。