シャドウバースについて質問してみよう。
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これまでの回答一覧 (36)
プライドを捨ててコイン実装
後攻から始める
強すぎる低コストファンファーレ持ちを進化時効果にすれば後攻ゲーになると思う。スペル内蔵フォロワーが多過ぎなんだよなぁ。
何しても後攻有利になってら後攻ゲーくそって言われるんでしょ?どうしようもないです。
後攻が進化できる頃には手遅れな事が問題なので
後攻が返せるくらいまで先攻強カード軒並みナーフするのが理想だけど
進化時効果をそれまでの攻防を無にするような強さにインフレさせるのがサイゲクオリティ
むしろ後攻の初期手札4枚ドロー枚数1枚の方がいい気がする
後攻の事故率が下がるからコントロールとかにとっては恩恵が大きいんじゃないのかな
本来ならユニコ・グリームニルで止まるのに、ジェノとか豪拳とか(ゴブリーアリスとか雪原とか)で有利交換が簡単に出来て盤面を後攻が返し切れないのが一番の原因だと思う。アリスも先攻4ターン目の動きが強すぎるという意見はよく見るけど、7・8ターン目で強い動きが出来る意見はまったく見ない。
だから、強さがインフレするのは仕方がないとしても、先攻4ターン目の動きは抑えてほしい(具体的に言うと2/3の突破を簡単に出来るようにしないで欲しい)。
お菓子の家みたいな除去と回復を同時に行い先攻のアドを潰しにかかるNの実装とか。
先攻で使うのなら回復は無駄、後攻なら先攻分のダメージを帳消しないしは軽減。
まぁそれはそれでビショドラが息を吹き返してくることになるが。
先行1ターン目はカードをプレイできない
低コストカードのファンファーレ能力弱体化するとかして、進化権使えるようになる前に致命傷を受けることを減らすとかしないと後攻の利点が活かせないかな
除去とか守護だらけでもなければ、進化権使えるようになったよ、もう手遅れだけどねってなりうる環境はそりゃ先攻有利にもなるよ。
ファンファーレでそのターンだけPP1増える0コス0/1守護フォロワー
もしくわスペルブーストできないスペル
1コストフォロワーを全部削除
同時に始める。
( ・ω・)先行後攻の双方共、初めてプレイしたフォロアーに突進付与
先にフォロアーをプレイすると恩恵が得られない
後にプレイすると、展開と除去を両立出来る
初めてのプレイに限定して、複数同時展開系のスペルカードと、フィニッシュカードへの恩恵付加を制限する
シャドバのゲームスピードでコイン導入すると後攻有利過ぎますからね
進化とファンファーレを残すなら、この辺りが妥協点だと思います
3コス敵味方全体2点導入。
クラス限定でもいい。
アグロは死滅しちゃうけど進化を後攻3ターン目から可能で。リリエルはもちろん、リザードマンがスタメン入りする可能性あり笑
シャドバは、後攻の時は進化権の数と1ターン早くに使えるというのと手札が1枚多いってバランスの取り方をしている
それで先攻有利なら進化権1回分が機能していないということ
カードパワーのバランスがとれていないということです
すなわち、進化権が機能する範囲でカードパワーのバランスをとって行くしかないということだと思います
ここら辺は情報と経験の蓄積だから時間がかかるよ
またはコントロールタイプがアグロを処理出来るように持って行くか、そうなるとコントロールを狩るために超越が増えて対戦として楽しめるかが問題になってくると思う
4コストまででよく上がる問題カード全部削除
進化で取れるアドをマイルドに調整
高コスガイジカードの修正
この3つ
後攻は4枚マリガン出来る
ウォー◯レ式。どの程度改善するのかは知らん。
統計で後攻有利の時代がありましたね
1月だからドロシー全盛期の頃ですね
理由はレヴィ3回進化できるからというしょうもない理由だったと思います。
あと、先攻後攻を5割に近づけるようにするには、よりカードの引きが勝敗を分ける仕様にすれば近づくと思います(それで面白くなるかは不明)
低ランクや2pickとかとのバランスも必要です。
先攻は2T(含)まで相手リーダー攻撃不可…とかですかね、よろしクイックブレーダーやブラッドウルフが死ぬのでロイヤル、ヴァンプは切なくなりますけど
チラッと思ったのは、バハ期はルーンがナーフされるまでは後攻有利って思われてたけど、あれはトップメタのドロシーに壊れルーンがあったのが問題。つまりあまり活躍してないクラスにそれなり強進化参照カード実装しても問題ないんじゃないかな。ただそんなことはそもそもできないし、そのクラスが次の環境でトップとったら目も当てられないから机上論で終わるんだけど。
ドロシー全盛期の頃、後攻有利であれこれ言われてた時代が懐かしい……
ライフ増やせばほぼ解決する
20と言うライフに対して現状削りやすすぎる環境が悪い
ただ漏れ無くフェイス系がお亡くなりになる
進化権使用可能ターンを1ターン早める
そもそもスタンダード〜エボルヴ期に先行有利を改善するために後攻の1ターン目を2枚ドローにした時は「後攻は事故率が下がる上、後半手札が枯渇する頃にハンドアドの差が出てくるようになる」とか言ってたのに、手札事故しにくい上に枯渇する頃には決着が付くアグロ〜ミッドレンジ系が環境を独占してるのが原因なのでは。自分の改善を台無しにしていくスタイル
ここから見るに環境の高速化が全ての元凶だと思うので軽コストのぶっ壊れまとめてナーフが正しいと思いますが、どうせそんな思い切ったこと出来るわけないのでコントロール系が生き残れる様な強烈な防御札を作るとかが無難ですかね
1.35枚のデッキと10枚の入れ替え枠って形の組み方にする
2.対戦相手のクラスと先攻後攻が決まる
3.入れ替え枠の10枚から5枚を選んでデッキに加える
4.3枚引いて好きな枚数引き直す(今のバトル開始時の処理)
みたいにルール変わって欲しい(3、4の処理を合わせて1分以内)
後攻の場合は低コストの除去多めに積むとか
影響が大きいルールに手を加えず、ナーフと新弾カードで調整するのがシャドバ式。
進化時に爆発する卵のステを3/3から2/4とかにすればそれだけでかなり解消される気もする…
よくある0コス追加ppがこのゲームないんだよなぁ、まず手を入れるならそこ?
というかそういやシャドバって余剰ppないな、今後そういうカード出るんだろうか
手札を増やしてもアグロの対抗策にはなりにくい
進化権いじろうにも大雑把な変更になってしまう
最大ライフが固定されてる以上、差を設けるのは難しそう(というかギミックとして復讐どうすんだ)
カード全体いじるとかそれこそ現実的じゃねぇ…
後攻はコイン+進化4ターン目+進化権3つか…ここまでしないとバランス取れないっていうのはこれいかに