シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
ネクロ増えるのに、何をやっている…
エーテル3万あって
「よし、そろそろ復讐作ろう!(今更?)」と、なったは良いものの、
~3分後~
「貴様の力を…」
~5分後~
「貴様の力を…」
あれ、復讐って今のアグロ環境では弱いんですか?
構築のアドバイス、貴方の復讐を教えてくれ。
p.s.絶対倉木入れるな。あれは(ナーフされても)ヴァンプじゃない。
これまでの回答一覧 (12)
とにかくヘクター及びハウルの幻影がきついですね。仮に次○○が来たら××点までは処理しておかないと死ぬ、って考えたときに一番きついのがそいつら。採用してるか否かに関わらず。まあネクロ側からしてもこっちは嫌な相手だと思うけどね。もちろん先にこっちのリーサルを警戒させるような展開に出来れば全く問題ないんですが、毎回はそんな上手くいかないですからね。
他クラスアグロは勝手に復讐ラインに近づけてくれたり、除去してれば簡単に盤面一掃されたりしないので不利ってことはないと思います。あっ、ウィッチはきついか。
アドバイスは眷属の召喚はいらないかな。いらないっていうか他の入れたいカード、具体的には黒死や飢餓と入れ換える先として適当なのが眷属かなーと。黒死は賛否両論ですが、冒頭に述べた「仮に次○○が来たら××点までは処理しておかないと死ぬ」を5点まで延命出来てその隙にこちらのリーサルを近付けられるので「攻め」のためにも必要かなーと個人的にはオススメしてます。飢餓は最強の除去カードなので入れ得かと思います。
↓私が使用している復讐2種です。上はアグロ相手に受け身で戦ったときに割と余裕をもって勝てるように組みました。その反面もともと有利だったイージス、ドラゴンには少々殺意が足らなくなってしまった感は否めません。
下は逆にThe・復讐って感じで押しきるパワー増し増しって感じです。ただ同じコンセプトのアグロデッキには体力管理がシビアで神経すり減りますね。まあそこが醍醐味なんですが。使用感はそれぞれ意識した相手にはかなりやれますね。負けるときはそりゃもうボッコボコにされますが。
参考になれば幸いです。
とりあえず朝ミッション用に作って3連勝したデッキに入れたのは
・豪拳
アグロ対策でほぼ必須
・緋色
アグロ対策でほぼ必須
・サキュバス
アグロ対策でほぼ必須
・群れナス!
エルフ、ネクロ対策で入れてみたが不発
こんな感じですね。対策詰め込めば余裕で戦えるし、こういうメタって相手を蹂躙する感じがヴァンプ使ってるって気がして気持ちよかったです。
2コスの眷属いれるなら、ヴァンピィちゃんや古城、4コスに夜の群れいれようぜ…。
そして、その前提なら3コスはヴァイトかな…。
というように、組み合わせを意識した構築をすることをおススメします。
まぁ2コス眷属抜いて飢餓。3コスサキュバス・ヴァイト・グリームニルとか良いかも。
とりあえずリーサルケアできる黒死いれて、早めに決める復讐ヴァンプに合わない裁きを抜こう
復讐ヴァンプは基本的に長期戦を想定しない方がうまく回ると思います。
まず眷属は必要ないかと。
口づけは回復が復讐維持を阻害することも多く、必要になってきた後半戦では2ダメなどあまり役に立ちませんので、除去なら飢餓辺りがいいのでは?
豪拳がありませんが、確実にあった方が強いと思います。アグロ対策では特に。
ラウラは前半に引くと役立たずになりやすく、3枚入れるのは事故が多くなるように思います。
あとカラボスは復讐とは合わないと思います。
攻撃的で速いデッキにするならサキュバスやひねくれ者を入れ、後半戦を考えるなら仮面や緋色を入れた方がいいと思います。
あと後半で盤面取られたときのために、黙示録1枚か2枚は入れといたほうがいいかも。
うーん、デッキの方はまだ残念ながら新環境にあったような物は作っていないため、見せることはできませんが………とりあえずアドバイス的な何かでしょうか。
まず2コスの除去札は群れなす飢餓が基本ですねぇ。これはダメの高さと復讐を阻害しないという点でね。一応入れるのはありだが、優先順位は飢餓ぁ………ですかねぇ………。尚、自分はコウモリ入れる。
3コス帯、これは各々意見はある、というよりもあまり私の意見はそぐわないと思うので、流す程度で。復讐の悪魔たんやラウラはいれない方が良いかと。これ復讐になれなかったときのことを考えると辛いんだよなあ。要は復讐なしでも戦えるようにしたいというチキンプレイさ。しかしまだサキュバスの方が仕事する。
尚、個人的にいれているカードはエンジェルナイトとひねくれものの悪魔たん。どちらも先行時は協力に働くし、後者に至っては相手の場に何もいなければ自傷することも可能という素晴らしいカード。グリイイイイイムニルに負けるな。
四コス帯、安定させたければ豪腕だか豪拳だか何だかいれた方が個人的には良いかと。復讐にも入りやすくなるだけでなく、復讐に入れず戦うことになってもまだ戦えるため。ディーラーは………前環境ではいれていたが、今はどうだろうか………採用は勿論有り。あとはなあ、裁きの悪魔たんはデッキの型にも依るからなあ。
五コス、ディアボは三枚積みを奨める。除去札。
6コス、いやはや、カラボスはなあ、おそらくラウラで飛ばしたいがため、手札補充とバーン、高打点目的でいれていると思いますが、あまりシナジーはないんじゃないかなあ。特に七コス帯にエメラダいるから阻害するかなあ。少なくとも現状はまだインプランサーいれた方が働くかと。今後によるが、あまり合わないかと。
加えて個人では鮮血の花園を1コス帯に入れていますねぇ。速攻で決めたいため、そしてフェゴールやディーラーに頼らずとも復讐に入るためです。まあ、あくまでも個人の意見ではありますがねぇ。
以上。
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防人 Lv.126
ああ、そうだ、2コス帯に仮面も奨めておくよ。個人的にはあまりいれないカードだが、このカードを入れるとアグロ辺りにある程度の耐性ができるし、ミラーでも強力な武器になる。勿論コンボパーツというよりもメタパーツだから入れるのに躊躇してしまうのはわかるけど、選択肢として頭に入れておくと良いかと。
ユリウスやら飢餓やら仮面やらサキュバスやらは入れないんだなぁと思いました。
私の考えとしては復讐に入れば回復はむしろ邪魔で、相手に処理を押し付ければダメージを受けない。そのため、盤面取りとスタッツに優れたカードを中心に組んでます。
特徴としては。
サキュの3コス2/3は序盤のトレードでとても大事で、豪拳は後攻4ターン目で復讐に入れない盤面のときとディアボの後の自傷兼処理で強
い。
対ネクロとしては群れなすとユリウス、エルフが増えたらユリウスをベルエンに変えてます。
対ネクロの一番の悩みがボーンキマイラ。ブラッドウルフと豪拳がボーンキマイラに対して弱すぎるのがかなりキツイ。
群なす飢餓、豪拳、緋色、黙示録が入っていません。
群なす飢餓、豪拳、緋色、黙示録が入っていません。
群なす飢餓、豪拳、緋色、黙示録が入っていません。
大事なことなので3回言いました。
高速化された今のアグロ環境で容易に消し飛ぶ10ライフ維持を強制される復讐の不利は否めませんが、
その対アグロに有効に働く上記の4枚が皆無は構築としてさすがに無いです。
黙示録は好き嫌いがあるため入れる入れないは別れるでしょうが。
ラウラが入っているのは7ターン目にディーラー進化+ラウラで走らせるためだと思い、指摘から除外しました。
カラボスが入っているのが最大の疑問点で、
エメラダがいる以上、おそらく7ターン目以降で出すところまで予想はしたのですが、
復讐ヴァンパイアの速度としてどのタイミングで出すのか
失礼ながら想像ができませんでした。
2ターン目:ブラッドウルフ
3ターン目:復讐の悪魔
4ターン目:ディーラーorベルフェゴール
5ターン目:ダークジェネラル
復讐ヴァンパイアで妨害が一切入らない場合、
進化なしでも上記が最速の動きになりますが、カラボスはいつ仕事するのでしょう。
カラボスを使うのであれば復讐は無視したアグロか
コントロールの11ターン目以降に使う前提で仕上げないと
どうしても浮いてしまいます。面白くて強いカードですけど。
ピン差しがやや多めですが、ヴァンプのカードはそれぞれ抱えてる時に出来る動きがそれなりの柔軟性があるので、前寄せや後ろ寄せに多少の幅を取れるのがいい所ですよね最低限の方向性を決めていろんなフォロワーを色々と試してみるといいと思います。
個人的な見解ですが2コ枠、カオスシップではウルフと糸グモを出したいのでユリウスは不採用、全環境までは蝙蝠も入れてましたがさすがにパワー不足なので除去かウルフ糸グモに割り切りました。口付けもやはり打点不足が厳しいですね…
眷属の召喚がシナジーなくて弱い気がします。
あとラウラとカラボスの相性が悪くて泣く泣くラウラは抜きました。
あと裁きいれるならもっと後ろに寄せるか、抜くならもっと前に寄せるかした方がいい気がします。回復がしたいなら緋色とかどうでしょう。剛拳もファンファーレの分進化権をフェイスに使えるのでオススメです。
Nヴでよく見かけて嫌になってるかもしれませんがどちらもヴァンパイアらしくてすきです。
ソウルドミネーターもカラボスと相性が悪いと思います。どうしても6ppで出さなきゃならない時ってありますし。
僕はディーラー抜いてベルフェとカラボス3積みのシップ軸の復讐です。必ずしも4ターンで入らなくても勝てる構築にしてるのでマリガンに自由が増えていい感じです。
あとドラゴンが増えてきたので高ヘルスへの回答として魔眼つんでます。そこそこオススメです。
メッチャ参考になります!