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質問と回答
解決済み
ib Lv6

インフレについて

カードゲームは必ずといってもインフレを起こしていると思います。
ここで、何故インフレを起こすのか?
また、インフレへの対策や、防ぎ方
どのような形で新カードを作るのかなど、

の皆様の考え方を知りたいと思いました。

これまでの回答一覧 (22)

Lv1の人からLv100の人まで納得のいくインフレのないカードゲームの調整なんて無理さ。

他1件のコメントを表示
  • visj295 Lv.5

    論点全く合ってないしそういう極論やめたほうがいいわ、頭の悪さ晒してるだけ。全員が納得いくとかそういう話じゃないんで。

  • hinari11 Lv.19

    極論ではあるけど全くずれてはないと思うよ、インフレしないカードゲームがやりたいならトランプをすればいい、収益を得るには強いカードを作らなきゃ収益なんて生まれないのは、過去のカードゲームでも明らか、調整をどこに焦点を当てるかが大事なわけで、今はバランスよりも新規に重きを置いたって感じに見えるねそういう意味では成功なのかもしれない、新弾買えば新規でもある程度まともなデッキが組めるわけで

tdn Lv23

カードゲームにはデザインの限界があります
インフレは仕方ないことだと思います。

しかしながら、シャドバのインフレは早すぎると思います。
インフレ対策はプロデューサー含む開発部を全員クビにして拡張パックをなかったことにするぐらいしかないです…

インフレを起こす理由は
新規参入を促すため新パックは強いカードにせざるを得ない、
新しい環境を作るために強さのレベルの違うカードを刷る
とかです。
新規参入の理由は、「とりあえず新弾買っとけば環境にある程度ついていける」と初心者にわかりやすくて良いから
強さのレベルとは段違いに強いという意味だけではなく、ベクトルの強さの違うカード(水巫女みたいにランプを底上げするようなカード)という意味も含みます。

そういう意味ではニュートラル基軸という新しいアーキタイプを作ろうとした今回のパックは個人的に評価してます。運営頑張った。
成功か失敗かは環境理解が進むとわかってくると思います。

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  • nakapon Lv.3

    書き忘れてたので追記。 インフレ対策は「新しいアーキタイプを作る」ことだと思います。 例えばですが前環境のヴァンプは大体復讐系ばかりでした。 この環境に対して、コウモリに焦点を当てた無茶苦茶強いカードを刷ったとします。(コウモリの数×3をフェイスとフォロワーにドン!とか) これはインフレとは言いません。単に新しい強いカードが出ただけ。 あとはこのカードが復讐デッキと共存しない形になり、かつ復讐デッキを駆逐しない程度の強さなら完璧。 その辺りの調整はかなり難しいと思うので、無理難題かもしれませんが。

  • ib Lv.6

    回答ありがとうございます。 私もnakaponさんと同じ考えです。 TOGのネクロ、ドラゴンの2強の環境のような状況を作らず どのクラスにも使えるニュートラルを強化したので それぞれのクラスでのデッキ選択の幅が増えたという点で今回の新パックは良いと思いました。 問題点としては現段階ではニュートラル軸の先行が強すぎるかもしれないという点ですね まだ環境は始まったばかりなのでこれからメタが回り始めると思いますのでバランスの良い環境になると一人のユーザーとして嬉しく思います

telesu Lv22

サイゲは趣味で運営してるわけでもボランティア団体でもなく、利益を追求する企業だからです。

少なくない開発費等を上回る収入が必要です。

カードゲームの収入は新カードがメインなので、それが売れないのは困るわけです。

例えばスタンダードパックで組んだデッキが最強だったら誰も課金して新弾回さないですよね?

それでは会社が潰れるので、新弾は既存のものよりも強く設定されます。

商売だから仕方ないですね

  • ib Lv.6

    インフレが全て悪いとは思いません。 しかし、利益を追求するためとは言ってもそのせいでユーザー が離れてしまっては元も子もないと思っています。 あからさまな強化をしTOG環境のようなネクロ、ドラゴンの2強のような状態にしてしまうのは問題があると考えています。 なので、インフレするしかないとしてもその方向性を考え直す 必要があるのではないかと思いました。 回答ありがとうございました

じゃんけんみたいにみつどもえの相性でカードつくれば問題は起きないはず


他2件のコメントを表示
  • モカ@シナモロール Lv.37

    ムシキン◯かポ◯モンカードか

  • 炭酸の 単三 Lv.13

    運営が自分でバランス調整できないなら、もうジャンケンみたいなシステムにする以外ないよなぁ

  • シャフテキ Lv.113

    サイゲの場合、そのジャンケンすらランダムやからな

インフレには、主に二つの意味があると思います。
1つ目は、もちろん会社の利益の為です。今までよりも少し強いカードを出すことにより、新カードパックを引かせることです。
2つ目は、新ユーザーのためです。最初はカード資産が乏しく、良いデッキが作れませんが、シャドバでは基本とするSTDをミッションやログボで出し、単体のスペックの高いカードを新パックで引かせることによってある程度戦えるようにしているんだと思います。
そのため、どのカードゲームも永遠にインフレは続くでしょう。

んなもんまともにゲーム作れんから
パッと見のインパクトで勝負するしか無いでしょ

退会したユーザー

スタンダードの時点でカードパワーが異様なほど高いから、それを基準に新弾でカード作るとどうしてもぶっ壊れが混じる。

逆に言えば、別にインフレは起きていません。

元々の基準点がぶっ飛んでるだけです。

桃白白が世界一の殺し屋だった頃だってあるんだししょうがないよ

ずっと力が平行でいくのはマンネリ化に繋がらかねないので、ソーシャルゲームにおけるインフレは悪いことではないと思います。
ただインフレの度合いをサイゲが間違えているだけで。

MTGなどでのスタン落ちが導入予定のため、インフレはそこで落ち着くはず。
強いカードが入っても抜けていく強いカードが出てくるからね。それでもインフレ止まらないなら、ゲームデザイン能力があまりにも無いだけ。

前回のパックより弱かったら新パック売れないよね。
そうだとしても、ちょっと上がりすぎとは思うけど・・・。
でも、リーサルターン数はそんなに変わって無いからその点ではバランス取れてるかもね。

インフレはある程度仕方ない。

でも、デジタルの利点を活かして旧カードの修正ができますし、そういった余地が多いにあります。

実際のカードではあまりできない部分でもあるのに

あるのにねぇ。変なこだわりか知りませんが。

  • ib Lv.6

    デジタルの特性をもっと生かして欲しいですね

退会したユーザー

これまでのインフレはアグロor高火力砲、そしてその両方を繋ぐ形で発展してきました。そろそろベクトルを変えても良いのかなぁー?
地味~に耐えるやつとかアグロor高火力砲を出せない状況を作る様な感じの。とはいえ精々1~2ターン位で。アグロが7~8ターンで、ミッドレンジが9~10ターンでリーサルとなる様なインフレカードが出てくるのかなぁと思います。

カードゲームは慈善事業ではなく、企業が営利を求めてやっているものだからです。
新カードが旧カードより弱い、または大して変わらず旧カードで充分、となると売り上げが伸び悩む恐れがあります。
そのためにも、新カードは旧カードより魅力的である事が求められるのです。
ゲームとしては不健全ですが、商売としては至極真っ当な帰結なので仕方ないですね。

……まぁ、シャドバに関しては単純なカードデザイン力の欠如という気がしないでもないですが。

退会したユーザー

過去カードのバフ辺りが良さそう、サイゲにとっては面倒そうだけど

Lv14

スタンダードの頃から既にマナレシオをガン無視している状態だったので(ルシフェル、乙姫、モルディカイなど)サービス開始からインフレはあったというしかないです。要は、生まれついてのインフレです。
インフレを無くすには、それぞれのリーダーのマナレシオガン無視カードをナーフするしかありません。(全環境ならヘクターや竜少女、イージスなど)ですが、この1周年記念の時にはカードバランスの見直しは来なかったので、望みは薄いと思います。
これからも運営はその時の環境のパワーカードを新弾のパワーカードで打ち消すというやり方でやってきます。でもそれではいつか限界も来ます。シャドウバースが楽しめる環境になるには、大幅ナーフ、マナレシオに沿ったカードを創るという事が必要だと思います。

他はともかく、サイゲはグラブルと神バハで稼いでるので集金しか頭にないのでしょう

インフレに関してはある程度は仕方がないですよ。
例えばスタンダード環境のデッキと互角に戦える新機軸のカードを作ったとしても、強さだけを求める人からしたら課金する意味が無く、新しいデッキを使いたい人しか課金しません。しっかり売り上げをとるには旧デッキに勝てるものじゃないとダメですし。

ただインフレが早すぎるのはどうかと思いますが。スタンダード→エボルヴはわりといい感じだったのに、バハ環境以降のインフレが酷い。

他のTCGがインフレを起こすのは他の皆さんが言ってるように新弾を売るためですね。
ではなぜシャドバのインフレがここまで急に進んだのかと言いますと初期に冥府エルフが暴れて、次弾のエボルヴで超越、セラフ、冥府といった8ターン以内に倒せ系のカードが環境を占めてしまった悪影響ですね。
その影響で必然的にミッドレンジ帯でも7、8ターン目にリーサルをするためにエボルヴ期より疾走、バーン、展開力を大幅に強化する必要性が出てしまった為にアルベール、ドロシー、ヘクターといった壊れを連発するはめになったのだと思います。

防ぐ方法は先を見据えて勝率が平均的でもナーフをする。そもそも条件が緩い特殊勝利じみたカードを出さない、その2つさえ守ればもっとインフレのスピードを遅くなったはずです。

アホな意見やと思うけど、前の弾よりも新規が弱かったら、誰も買わないから、インフレするんじゃない?

退会したユーザー

趣味でカードゲーム作ってるならインフレは起こさないと思うけどな

退会したユーザー

最初の時点で効果を控えめに作るか、頭ひとつ抜けすぎてるカードを早めに調整しておくぐらいしかないんじゃないですかね?
強すぎるカードを特に調整しないまま、次のパックで対策するという結果がインフレに繋がっていくのではないかと思います。

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