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超越を穏健にナーフする案
ちなみにアンチ超越派ではありません。
超越の一番の問題点は超越の無駄打ちや無駄な煽りですよね。
穏健に超越をナーフする案を考えてみましたがどうでしょうか?
次元の超越 コスト18 スペル
このカードを一試合に二回打つor超越後に3回煽ったプレイヤーはこの試合で獲得できるBPが半分になる。この試合の後、3試合の間称号が「超越無駄打ちマン」or「超越煽りマン」になり、この状態のプレイヤーと当たった対戦相手は試合前にリタイアできる(BPが減らない)
又、相手は次の試合で獲得できるBPが3倍になる。
これで対戦相手もハッピーだね!
ちなみに皆さんは超越を穏健にナーフするならどの様にナーフしますか?
これまでの回答一覧 (31)
(ナーフは別にいら)ないです。
超越というか、スペルブーストでコスト下げるときに下限を1にしてほしい。0コストでいろんなのが出てくるのが ほんと嫌。
従来の能力は据え置きで、新たに
「このスペルをプレイした時、自分の手札にある「次元の超越」を全て消滅させる。」
で超越の連発が出来なくていいんじゃないですかね?
超越ウィッチエアプなんで弱すぎるかもしれませんけど。
どっかで見たけど超越使ったターン中は超越を再度使えないでいい気がする。
こう言う試行錯誤をユーザーに対してやろうとしないんだよなぁ運営は。
紙媒体のTCGじゃないんだからソシャゲの地の利を活かしてやってみればいいのに。
穏便ってなんだよ(困惑)アンチ超越ではありませんってなんだよ(大困惑)
とりあえず、無駄打ちマンのほうは「二超越でリーサル組んだ善良な超越使い」にまで被害が及ぶから条件もっと厳しくして、どうぞ。
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鮭 Lv.69
超越使いが等しく屑度100%ではないってことを言いたいのです。「アンチ超越ではありません」って言うのだから「煽りや無駄ムーブなんてせず」「素直に超越使う」屑度15%(本来は0%だが超越で15%プラス)の人くらいは許してあげて。たしかに超越使い100%の輩多いけども。
1ターンに使える時間が回復しない(超越使えない人並感)
それでも寸暇を惜しんで煽ったりシャカパチする相手だったらむしろ尊敬できるかも知れません
むしろ強化しましょう
このスペルをプレイした時-80%の確率で勝利する、スペルブースト勝率+10%
どうせ勝率しか見てないデッキだしへーきへーき
「ターン終了後、BANされる」にすればいいんじゃないですかね
このカードをプレイしたターンは相手はポイント減少無しでリタイア出来る。
これだったら使う方も使われる方も納得出来る。
むしろ超越のみ速攻ブーストしてリーサル無し超越出しのブラフとか出来そうだからそれはそれで楽しそう。
残念なのはカードゲームをやった気がしないのと勝利感、敗北感が全く無くなる所。
上がってる意見がロマンすら消し去るもので笑えない。使ったことないんだろうな
ロマンができるようにしつつランクマで使いにくくするならコスト上げればいいと思います。
それかコストは据え置きで場のフォロワーに攻撃後破壊されるをつければいいと思います。順番で動けば今のまま、無駄シャカ減らせそう
まぁ煽り無駄シャカは超越に限ったことではないのでね
スペルブーストによるカードのコストの最低値を1にする
これだけでもかなりイーブンになるし
これをやってくれるなら今後いくら強化してもらってもかまわない。
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退会したユーザー Lv.45
イーブンどころかウィッチ死ぬんじゃね?
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退会したユーザー Lv.130
それでもリーサルターンは1ターン遅くなるぐらいだろうけど その分強化してくれたらいいんだ。 全体除去の魔法でもいいし、全体強化の魔法でもいい。 そういう形になった方がいい結果になるとおもうんや
素人ながら、こんなのはどうでしょうか?
コスト18 スペル
追加ターンを獲得する。
このスペルを発動させたとき、自分の手札・デッキ中のスペルブーストを持つガードを全て捨てる。
これなら、効果相応のデメリットもありますし、工夫次第では、使えるガードになると思います。
超越に限らず、スペルブーストでコスト軽減する際に最低でも1コストは支払うようにする。
超越を使ったあと相手からターンが返ってくるまでは次の超越を使えない。
正直上の方だけでも適用していただきたい。
今のままではソリティアクラスと呼ばれ続ける。
単に超越によって獲得したターン中には超越を発動できない、ってするだけでいいと思うけどね
無くした方がいいってのはあるが
無駄撃ちくらい別にいい。
無駄に超越からのターンエンドでさらに無駄ムーヴ続けるような奴なら、さっさとサレンダーして終わらせればいい。
無駄煽りは超越関係なくやる奴はやるのでお門違い。
そんな所に調整入れるくらいなら、もっと入れて欲しい所いっぱいあるんでそっちやって欲しいです。
超越ナーフ欲しいってんならキリ良く20コスくらいにすりゃいいんじゃない?
自分は別に必要とは思わんが。超越アレルギー患者多いからねぇ。
超越はただ一文『このカードを使用した次のターンにこのカードを使用することはできない』を追加するだけでいいと思うの。ただ最近はアグロが多過ぎるから別に超越ナーフ自体要らない気がしてる。というかコントロールにも超越にもミッドレンジにも普通に勝てるアグロというテーマが頭おかしいから全体的に調整し直せ。修正前のドラゴン位しかアグロと殴り合えていないということ自体がそもそもおかしい。修正前のドラゴン叩きすごかったけどどう考えても最終的にアグロ最強になってる今の方がつまらない。ドラゴンならすごく辛いけど勝ち目自体はあった。勿論理想ムーブされたら死ぬけどドラゴンというテーマがそもそも事故起きやすいから別に良かった。ただアグロは基本的に事故なしかつ早く安定して攻めれるということがそもそもおかしい。テーマとしてアグロがあるのは別に良いしあれはあれで奥深いから良いとは思うけどコントロールとミッドレンジとかのテーマを完全に殺している現状はクソと言わざるを得ない。超越なんてアグロに勝ち目無いし現状はどうでも良い。
既存の能力に以下をプラス
このカード以外の手札、デッキ内の「次元の超越」をアルティメットキャロットに変える
全ての超越を人参してやったぜ!
「このカードを発動した時手札にある超越をすべて捨てる、その後捨てた超越のコストが10以下ならコスト10の超越を手札に加え10以上なら同じコストの超越を手札に加える(1枚10以下1枚10以上なら10の超越と同コストの超越を手札に加える)」
普通の超越なら0導き位しか打てなくなり無駄シャカを減らしながら、難易度は上がるが育てた後なら連続して超越は可能かと
スペルでコスト-1
↓
生き物で有利交換したらコスト-1
いやスペブにコスト制限付けるだけでえらい変わると思いますよ
ドロシー→ゲイザーとか言うクソムーヴも刃魔法剣もちょっとやりにくくなるのでそれが良いと思うんですがねぇ…(´・ω・`)
二回打たないと倒せない状況もあるやろ。やるなら、追加ターンを残したままゲームに勝った時かな。
自分だったら「ゲーム開始時、相手のデッキの平均コストが4以上の時、このカードのコストは20になり、平均コストが6以上の時このカードのコストは22になる」
とかかな。
主は一切超越弱体化させずただ煽り行動にペナルティ加えるようにしてるだけなのに理解できてない人多すぎね?
ナーフって弱体化って意味だからナーフですらないのにさすがに発狂しすぎだわ。
「このカードで追加されたターンは、フォロワーは相手リーダーを攻撃できない」を、追加するとかどうでしょう。超越の使い方が根本から変わりますが、面白くないですか?
今の超越は、まったく別のカードで追加するとか。
エモートを送れなくしてリーサル確定してたら無駄行動できないようにする。
復ヴが多くなってる中、超越なんかナーフするかよww
煽りは、嫌ならエモ切りしておけばいいし、無駄打ち嫌ならされた時点でリタイア押せばいいと思う。
ナーフするなら・・・、他の方も書いているみたいに「時間が回復しない」かな。
超越の使用した次のターンPP0の状態でプレイを開始する、
超越の効果は連続したターンには使用することができないの文面を付けりゃいいんだよ何度も言うけど、連続で使えてPPMAXにするからぶん回しつつ、再度超越のコスト0目指せるのがダメなんだから、
それでも場のカードで10点ぐらい集めれば超越から10ダメージ出せると思えばそれほど弱いカードでもないわけで、11スペル+進化デストロイヤーで十分やれることを考えれば、それほど弱くはないと思う、今のカードプールではタダのナーフやけど、今後がスペル強化が張ることまで見れば悪いナーフじゃないはず
超越してもターン制限時間の残りも継続するようにする。
例えば時間制限の赤いサークルが出現して超越撃ってターン終了したらその赤サークルが出現したポイントから次ターンが開始される。
もし時間制限が終わった場合に二枚目の超越しているなら次ターン来る→開始時のドロー→即ターン終了→相手にターンが移る感じ。
これだけで勝ち確の無駄行動はほぼなくなる。
次元超越する以上そういうデメリットあってもおかしくはあるまい。
自分の場、手札からドロシーを1枚消滅させる。消滅させたなら自分のターンを追加でもう1ターン行う。
専用のスペルというイメージで。
魔法は考えて撃たないとMPきれますよ…「このカードがスペルブーストされたターン終了時、このカードのコストを+1する」
これ。
勝率見たことないエアプのナーフ案やぞ