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ナーフソコジャナイ件
待望のドラネクナーフが発表されました。
…が、個人的には全然ソコジャナイと感じてます。
ドラゴンの根本的問題は水龍巫女の追加でブースト加速が進み、バハやサハゼル砲のようなPP10行動が7ターンくらいから可能になることで。
ライブラやサハゼル砲を消したところで、バハやサーヴァント砲はまだまだ強いですし。PPを3以上差で行われる脅威は残ったままです。
ネクロの根本的問題は死の祝福、ゾンビパーティ、死の大王など、協力な展開力で処理し切れなくなったところに飛んでくるヘクターであって。
骨の貴公子を消したところで、展開手段が一つ減るだけにすぎません。
個人的には水龍巫女、ヘクター、この二つをナーフしないことには根本的解決にならないと思ってます。
皆さんは今回のナーフに関してどう思いますか?
これまでの回答一覧 (44)
今ランクマッチに潜ってる人の意見を聞いてからでいいんじゃないですか、昨日の段階でこのスレを建てる意味はあったでしょうがすでにメンテ終わって環境が変わりかけてるのに今更問題点を出しても意味はないです、問題があると思うなら今の環境を見てきてから言ってどうぞ
私は割と良い回答だと思います。
巫女は大人の事情に加え、
ドラゴン自体の力の底上げの為にも必要です。
巫女を抜いたドラゴン=ROB期のドラゴンな訳で、
その悲惨さは当時の様子を見ていたらわかると思います。
ゼルが使えなくなり、ライブラも微妙になった今、
巫女も使えなくなると、TOGで得た物はラハブくらい。
ラハブだけで他のクラスと戦えるかと言うと……(´・ω・`)
まぁ、ドラゴンはいつの環境でも皆の餌でいれば良いって思うのならそれでいいと思いますが( ´ω`)ウフフ…
ヘクターは強いです。
ですが、その強さの根源は豊富な墓地と生存力の高いフォロワーにあります。
では、それらはどこから得ているのかと言うと、
殆どの場合、貴公子からになります。
貴公子は展開力の補助だけと考えている人もいますが、
おそらくもっとも恩恵が大きいのは墓地供給です。
その為、墓地消費が大きくて微妙扱いを受けていた破魂やヘクター、
強化が微妙でそこそこ評価だったリーパー、
それら全てが破格の評価を受けています。
そんな中心にいる貴公子をナーフするのは全体の弱体化に繋がるので最も的確な選択だと言えます。
なら、全部ナーフすればいいじゃんって人もいると思いますが、
んな事やったらバランスさらにメチャクチャで収拾つかんくなるよ(´・ω・`)
まぁ、長々書きましたが、
最終的にどう転ぶかは誰にもわかりません。
実際にプレイしてみて結論を出すのが良いと思われます。
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もめんとうふ Lv.60
ああ、ちょっと説明不足でした。 ROB期のドラゴンは覚醒~10PPに入ってからは十二分に強かったです。 それでも最弱扱いだったのは序盤がメチャクチャ弱かったからです。 現在序盤を支えている巫女ですが、これが消えると必然的に覚醒後~10PPのカードは軒並み当時に逆戻り、ウロボロスも同じくそうなります。 それにウロボロス自体はゼルとセットで驚異的な活躍を見せていたので、単体での脅威度はおそらく半分いくかどうかでしょうか? そういった意味合いでウロボロスを省いていました。
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影の4番 Lv.9
巫女はランプ+回復の時点で十分働いてるんで、そこにDPより標準スタッツ+毎ターンの回復能力で更なる出血を相手に要求すんのがおかしいだろって話だな。確定除去の最高峰である舞踏で取ったとしても1ターンのテンポロス+1PP分劣勢+HP1回復された状態だし。グリームニルとラハブで序盤の優秀な壁も手に入ったし、巫女1枚にここまでの性能持たせるのはどうかと。
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退会したユーザー Lv.53
TOGで得たものはラハブくらい・・・ルミナスメイジか蛙くらい(構成によっては両方抜いた方が強い)しか息してるカードがないロイヤルさんはもっとひでぇんだぞ!
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退会したユーザー Lv.35
大丈夫、ドラゴンはDRKとROBでそんな状態だったわけだし。インペリアルドラグーンさんをあげるから元気出して!
ドロシーの時もこんなんじゃ止まらないだの散々言われてたなって
今回のナーフは今後のことも考えれば妥当かなと
ライブラの調整の雑さは納得いかないけど
強さの軸を根本から叩き折るわけねえだろ
伸びすぎた枝を回りに刈り揃えるだけだ
そもそもナーフってのは選択肢を狭めるんじゃなくて
広げる行為なんだよなぁ
色んなカードに活躍の場を与えることで
相対的に意識外から貴公子やゼルを出せるんやで
とりあえずランクマ100回回してから聞きましょう
ランクマ行ってらっしゃい
根本的解決をする更新ではないし、そんなの望んでる人は殆どいない
ドラゴンはppを増やすクラスだからpp増やしにくくした方が弱くなる!って確かに根本的解決だけどそんなのおかしいやん
あくまで選択肢を潰さない、増やすような修正をするものでしょ
そこまでナーフするならリノ、アルベール、超越、イージスとかのオーバーパワーカードも全部ナーフですね。
かなり妥当だと思う。
おうネフティスとイージスと超越ナーフしてくれたら考えてやるよ。
ってなもんです。ゼルとライブラいなくなった事でドラゴンさんにも苦手なデッキが増えました。
ネクロは貴公子4コスにされただけで結構弱くなってましたよ。除去が全然余裕で間に合います。
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退会したユーザー Lv.211
ライブラでネフティスが何とかなるならドラゴンさんは楽だったんだけどねぇ
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退会したユーザー Lv.211
ていうか、ネフティス対策には他のデッキにあまり刺さらないライブラとオーディンしかないのにわざわざネフティスのためにその2枚採用しません。
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イヌワシ(旧名アラタ) Lv.15
ネフティスっていうか直接的にはモルディとカムラかなぁ。 うちカムラは巧い人が使えば大体でたターンに自******る動きをしてくるのでライブラ打つヒマ無し。 全除去なら横並びの邪魔なアミュレットもついでに消せたエンハ有の時は採用したけど一枚で1個しか消せないならモルディくらいしか消す対象居ないんですよね。 んでガチャ次第ですがネフティスの大量展開の後にそんな悠長なことしてたら死ぬので今の所採用する気はあんまり起きないですね。 ライブラの性能自体には文句ないですよ6コスだとあんなもんでしょう。 今は積極的に使いたいと私は思いませんがね。
レジェンドはナーフ出来ないという大人の都合があるんやで。
でもまあ勝ち筋の一つを削ったと考えればしないよりマシじゃないですかねえ。
PPをブーストできて覚醒やPP差によるデカブツで後半戦が強い
並べにくいがコストより高ステのフォロワー がドラゴンのコンセプトなんで何もおかしくないんじゃ?
ロイヤルの横並びやウィッチのスペルブーストに文句言うくらい的外れな気がしますが
そもそもレジェンドなんだからその位の強さあって普通でしょ。ナーフされたのはシルバーだけど強すぎるからでしょ。あんた何いってんの?
サーヴァント砲が通常運用簡単にできると思ってるなら言っとくけどクソキツイからな?アグロが強い環境であんなに悠長な動きなかなか出来ないよ。ライブラは壊れではなくなったけどアミュも消滅できるから使い所が限られるけど優秀なカードに。ゼルについては殆ど無力化したと言ってもいいでしょう。もちろん無理やり運用することはできますが…
骨の貴公子についてはスカビサーペント貴公子とかいうガイジムーブがなくなっただけまし。しかもアグロにとって4コスはかなり重いし事故の要因になる。勿論ゴミになったかと聞かれたらそれは違うけど少なくとも調整をしたという点は評価できると思う。あとドラゴンネクロが相当嫌いなご様子ですがこれ以上やられるとまたネフネクに対してドラゴンが絶対に勝てなくなってしまうので勘弁してください。あとヘクターは確かに壊れですがそんなことを言うなら各デッキにそれぞれ壊れはあるんだからいいでしょう。ロイヤルならアルベール、ビショップならテミスやイージス、ヴァンプなら…あれ壊れカードなくね?ウィッチならレヴィ爺ドロシー超越。エルフならリノ。なぜ一度最強になったら最弱まで持っていこうとするのかが私には分からない。
確かにヘクターはナーフすべき。
一時的でもプラス2は反則級に強い。
ゼルは妥当だと思うがライブラはやり過ぎかなランダムの2つ消滅的な感じだったら良かったんじゃないかな。
これで超越、セラフとかも息ができるようになったのでいいんじゃないですかね?
水竜神やヘクターは大人の事情でナーフされませんが確か今でもにサーヴァントゼルは恐怖ですね昨日もやられました。しかし氷獄が出たら警戒すれば問題無いです。
ネクロの方に関してはもはや真面目にナーフする気が無かったと思いますねた確かにアグロネクロの勢力はおちましたが問題のヘクターミッドレンジは展開力が落ちても健在です。オルトロスもナーフ来ませんでした。何とかしてほしいですね
発表てか実装されたんだから思うじゃなくて実際やってみての感想をお願いします。その上でみんながどう思うかですからね。(ぼくまだやってないけど)
ネクロとドラゴンを弱くするためのナーフじゃありません。バランス調整のためのナーフです。特に理不尽と感じられるカードが調整されたに過ぎません。リーダーの強みを消してしまったらイカンでしょう。
突発的にクソみたいな13点パンチが来なくなったのでかなり良修正だと思うよ。
ネクロがどうなったかは知らん。
ネクロとドラゴンは今回のナーフでだいぶ戦いやすくなったと思うゾ
多分次はヘクター修正されるから待てよ待てよ~
ゲーム速度遅くしましたって…バカでしょ
それなら一緒にイージスナーフしないと釣り合い取れねえよバカ
グリームニルのエンハンスもいらんかったなあ メンコ要素はバハだけでいいよ
そうですよね。イージスは許されないですよね
分かりますその気持ち
第2のモルは作ってはならなかった
ライブラがなくなったおかげでいろんなコントロールデッキが試せるようになったから良かったんでは?
ネクロだって主が言う「展開力」を支えてた一番の軸が骨の貴公子だったんだから妥当。
まぁ、これぐらいの問題、運営がカード実装する前に気づけよって思いますがね。
いやー、ドラゴンにかんしりゃいい調整と思います。
サハクやウロボは単体ならそこそこ強いレベルでゼルによってお手軽にバースト叩き出せてたのがやばすぎた。ライブラもとりあえず撃っとけば盤面まっさらですし、この2枚が実質なくなればかなり辛いかと。
ネクロは、貴公子に関しては妥当。3tに出せない、5tで破魂と同時に出せない、とそれなりに痛い。問題は他の地力も強いってことですが、キルターンが遅くなればなんとか対処もできる…んじゃないかなぁ
ヘクターと水巫女は確かにそうなのですが、個人的にはレジェンドはカードとしてナーフしにくい気がしますね。ヘクターはちょっと代わりが分からないので貴公子で良かった気がします。水巫女というかPPブーストについては分かりますが、個人的にはドラゴンのゲームを限定し過ぎてる、初手託宣ピックに制限かけるべく、竜の託宣に「このカードは3ターン目から使用できる」と書けばいい気がします。(ドラゴンの2T託宣使用率は五割超えてる気がする)
レジェは断固としてナーフしないと言う鉄の意志を感じました
ナーフは妥当な方だと思いますね。
レジェ二枚はこれ以上弱くしたら雑魚で使う魅力もないので。
レジェ二枚はドラゴンのランプとしての特性、ネクロの横並べの価値を高めて、デッキメイクをある程度楽しいものにしてくれます。
ヘクターのネクロマンスを4にするのもありかもしれませんが、3コス骨の貴公子を有効に活用させない解答は、全リーダーの内ウィッチとネクロ位しか持ち合わせていません。ネクロは3コスと合わせるカードがかなり大量にあることも強みなので、1コス増やすだけで理不尽な動きは少し抑えられます。
ライブラはアミュレットや潜伏系、コントロール軸すら理不尽に一掃できる上妥当にドラゴンがPPブーストできるようになった今では10コスは大したコストではないので…(ナーフ前も考えないで打てば殺されましたが。)
そもそもAOEだけでデッキの半分を埋めるドラゴンがおかしかった気がします。
ゼルはもはや何も言いません。
他の理不尽ムーブは俗にいう”解答を握ってない方が悪い”のそれなので、あまり問題が無いような気がします。お互い様って感じで。
こう考えると対応不可能な理不尽なカード、ないしコンボを減らしたという意味では悪くない改定だったと思います。
イージスはあんまりよくないとは思いますが
ランンクマ周回して、どうぞ
どっちもかなり減ったから。
ドロジの時を考えるとまだいいかと。
貴公子4コスはあんまだけど..
一つ残酷な事実を教えよう。
Cyはレジェンドを絶対ナーフしないよ
巫女が強力なのは分かるけど、ドラゴンのコンセプトにもあってるしこれをナーフするのは良くないと思うな。巫女ナーフするならそれよりもウロボロスかな。コンセプトにも合ってないし。個人的にはゼル+ウロボロスをナーフして欲しかった。
ヘクターのナーフが必要なのは同意。ネクロマンスで出したゾンビには突進付与しないくらいして欲しかったところ。それをしないのなら安定したネクロを実現している貴公子はもっと弱くして欲しかった。4PP+ラストワードのないフォロワーにのみラストワード付与くらいに。