シャドウバースについて質問してみよう。
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これまでの回答一覧 (16)
確かに、ヴァンパイアの復讐がライフ10以下の時限定という
維持や調整が難しい上にリスクを負っているのに対し、
ドラゴンはそもそもPPブーストが得意な上に、
得意なことやってるだけでカードパワーも上がります!
その上リスクもありません!というのも不公平かもしれませんね。
ただ、固定7ターンから覚醒となると、
環境がアグロよりになると一気にドラゴン全てが
ゴミになってしまう可能性もあるので、
調整が難しいところだと思います。
とりあえずヴァンパイアは11に回復したら許しちゃうのやめよう!
そもそも以前はエンハンスのせいで覚醒しろよドラゴンwwwとか言われてたんだけどね。
それだったらPPブーストによる速効覚醒というドラゴンのコンセプト全否定やぞw。
と思って自分のサハ軸のランプ見たら大鎌しか覚醒強化キャラ入ってなかったンゴw。
???「カレタセカイニアオキスクイヲ」
笛が泣いてる
さすがに遅すぎる。そのころには大勢は決している。
これだけブーストがあっても、体力が20しかないシャドバにおいてpp7までこう着または返せる劣勢を保つのは(特にアグロ相手には)引きとプレーが必要なのに、7ターンになったらは流石に弱すぎる。
かといって5だとこれはがん周りブースト時と同じ。(最速は託宣3の4ターン覚醒だが、現実的でない)
というわけで現実的には6にすれば良いかもしれないが、むしろ理想ムーブ以外だと強化されてる感はある。託宣を引けて理想ムーブできる確率は50%もないはずだから。
このゲームは兎に角速度が速いので1t違うだけでゴミと強いの差が付きやすい。故に事故のリスクもある現状が一番いいのではないか、と思う。
というかアグロがちらほらいること、託宣アイラとうきが入るとも限らず3または4tまで盤面干渉すらあやうい、序盤の覚醒時効果持ちカードはほぼバニラなどといったリスクを背負ってランプしているっていうことを考えれば、中盤から後半に強くてもいいと思うが。暴走というにはアグロに対して弱い。
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ko-ran Lv.151
その死角があるから暴走というほどではないって言っているだけですね。回復型、疾走型でウィークポイントがそれぞれ若干違いますが、アグロデッキで攻め立てればどちらも先につぶせますし。
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ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105
アグロで死角を突く以外対処が無いのですが? ミッドレンジネクロでようやっと勝ち越せるくらい。コントロールデッキは 全く勝負にならない。 ドラゴン以外はアグロやっとけばいいだろとでも?
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ko-ran Lv.151
まえがかりなミッドレンジロイヤル、復讐ヴとかなら普通に先につぶせると思いますが。またコントロールでもイージス、コントロールエルフ、ネフティスなどドラゴンをメタることで十分に戦える方だと思いますよ。超越もゼルミサイルが決まらず負けることもあります。もちろんドラゴンのブースト時の中盤終盤での強さも認めますが、すべてのコントロールが死滅するほどでもないです。 ただコンロ秘術コントロールあたりは大変そうだとは思いますね。
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うたかた Lv.74
負けることもある。事故のリスクもある。確かにその通りなのですが、もう少しそのリスクを上げてもいいかな、と思いました。……ああでも、7ターン覚醒だとランドラに対する微調整にはなっても、小型フォロワーを多く搭載するような他のデッキが死滅する可能性がありましたか。竜呼びがますますいらないレジェンドになってしまう(-_-;)
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ko-ran Lv.151
メジャーなランプに積まれているカードの中で覚醒効果を持っているのは、ゼル、水巫女、おおがま、フォルテですが、どちらかというと、これら以外のカードは覚醒状態以外で弱すぎるか、大した効果じゃない(古の飛龍なんて完全上位のグリームニルがでました)。ラインナップ見ればわかるけどほぼtogのカードです。ゆえに、覚醒状態そのものを調整するよりはよく言われるゼル、水巫女を調整することで個別に対応した方が良いです。
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ko-ran Lv.151
水巫女は回復量を1点にするとか、そもそもなくすとか、タイミングをユニコと同じにするとか、進化時のみとか、スタッツをちょっと弱めに-1/-1とか-2/0に変更とかやりようがあったのに(これでも2は積みたいくらい)、適正スタッツ+すごい能力でやばいやつになっちゃいましたね。これまであった覚醒時効果が守護しかつかないとかクソしょっぱかった反動なのか知らないですけど、やりすぎィ。
バランスが崩壊するでしょうね。
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ウル Lv.19
ドラゴンが弱くなりすぎますね。確かに、現状カードの覚醒効果がそこまで強くはないので、そこまで変わるかという意見もわかります。今後出る覚醒カードが水巫女級ばかりになるのなら、ありなのかもしれません。
ランプって言う特性に合致する様に覚醒なんでしょ?
7ターン目とかするくらいだったら覚醒のシステム自体消した方が良いよ。
正直、ランプだけでも一つのクラスとして成り立つしな。
そんなことしたら益々ニュートラル化が加速するじゃないですか?
ドラゴンはネクロに文句言っていいですか?(骨の貴公子強過ぎんぞゴルァ)
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退会したユーザー Lv.211
ミントタイラント作ろうかな(錯乱)
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退会したユーザー Lv.147
どうせ回復で遅延してライブラでチャラにするくせに何言ってだ
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退会したユーザー Lv.211
アグロは相変わらずキツイんですぞ!
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退会したユーザー Lv.211
アグロネクロ以外でエンバレが超絶腐るんでいりません。
そうするならそれだけ覚醒効果持ちのやつ強化してほしいわ
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消し去られたもの Lv.113
元々ドラゴンって加速して大型押し付けるデッキだから回られたら手の施しようがない、正直今更騒ぐほどじゃないと思うんだよなぁ、まぁフォルテとか巫女は強いが、ゼルと大鎌除く大体の覚醒効果持ちが弱いのがね
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うたかた Lv.74
そうですね。なので多少のドラゴン下方修正と思ってQ&Aに挙げてみました。大型はニュートラルも多いですから、実際に覚醒が7ターン目になったとしても、そこまで大きな影響は出ないんじゃないかな、と。
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消し去られたもの Lv.113
まぁ痛いところは巫女の回復と託宣のドローが出来なくなるところですかね…ゼル疾走はどっちみち7ターンくらいたたないと出来ないですし、個人的に一番打撃を受けると思うのはリヴァイアサンでしょうね
まず覚醒で強いカードが少ない定期
それはそれでドラゴンのコンセプト的にどうなんだって感じもするんだが
まあそもそも覚醒自体全クラスで圧倒的にダントツに緩い条件だからその能力を引き金にしたぶっ壊れを投下する必要性は無かった
ゼルと巫女の覚醒条件なんてあっても無いようなもんだし
今、ランプで覚醒が必要なのってゼルと水巫女くらい?
ゼル疾走はしにくくなるけど、あんまり止まらないんじゃないですか。
どちらかと言うとニュートラルは水増しPPではプレイ不可にして、固有カードを強くしてもいいのでは?と思う
ニュートラルレジェなのにクラス格差生まれるって実際どうなんだ
ランプはドラゴンの特性だからドラゴンに独占されるべき!!
ってドラゴン使いが言ってた
つまり覚醒を全クラスにばらまけばいいってことだ!
今のドラゴンがヤバイのは覚醒後じゃなくてPP加速からの大型フォロワーに対応出来ない事だからあんま意味無いと思う
あえて逆覚醒(PPが6以下の時発動)とか出せば
脳死で巫女積まず、序盤から盤面意識する新感覚ドラゴンが生まれるのでは無いだろうか
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うたかた Lv.74
新感覚ですがアイラ以上に後半腐るカードと化しますねw なので全く積まないか、前半に引けたらとてつもなく強いカード(ただし後半役立たずのロマンデッキ)か、完全に前半型のアグロドラゴンが生まれるかでしょうね。
ヴァンパイアはPP10以下復讐状態ではなく、総数何ダメージ受けたら復讐の鬼と化す、みたいな感じもありですね。……いや回復も多いし強すぎる?(汗) ランドラの覚醒は遅いことが欠点ですが、以前と違って回復も加速も増えましたから……というかニュートラルフォロワー共には覚醒しようがしまいが何の意味もなかった(-_-;)
総ダメージ数で復讐といのがいいかもしれませんね。ヴァンパイアは回復も確かに多いですが、自傷も多いですし、何よりライフという勝敗に直結する物を対価にしているのでいいのではないでしょうか?
惜しむらくは運営が決してそれを実行しないだろうこと……はぁ。
総ダメージ案良いですね。ヴァンパイアの回復って相手の場に依存しますし、進化を強要される事も多くて微妙な所あるので釣り合いが取れてるかもしれません。
ドレインは攻撃時の効果ですしね…。