シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
カードのインフレ調査(私見)
※ナーフしろとは一言もいってないよ!
TCGの悲しい定めで、新弾を出す度に魅力的なカードを出せねばプレーヤーは離れていってしまうので仕方がないのですが、カードのインフレが大分進んだなあ。と個人的に思います。丁度新弾のパックが爆死してレジェンドが一枚も引けなかったので、エボルブまで最凶と言われていた冥府エルフを使って勝率がどの程度になるか調査してみました。
ざっと百戦ほどしてクラスに片寄りはあるものの、勝率は39%ほどでした……
まあどう考えても超越とドラゴンに当たりまくったわけじゃないのでカードがインフレしているのは明らかでしょうが、実際皆さんはこの状態をどの様にかんじているのでしょう?
1試合が高速化しすぎて面白くない
2スマホでやるカードゲームなのだから高速化はむしろ歓迎すべきだ
3カードゲームとしてはインフレ末期。長くは続かないだろう。などいろんな意見が聞いてみたいです。
+@ナーフされる前の冥府が使えたら勝率は現環境でどのぐらいになると思いますか?
これまでの回答一覧 (22)
新カード投入たびに
勝っても面白くないことが増えている
ので、
このコンテンツが今以上に盛り上がるとは思えない
1.試合は早くなってない。ドラゴンミラーなど、非常に長い試合になる。
2.今くらいならどっちでもいい。これ以上遅くなるとアウト
3.カードゲームってアイデア次第でどこまでもインフレ出来るし、いざとなればスタン落ちみたいなことも出来るのでなんだかかんだ続くと思います。
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退会したユーザー Lv.211
それでも札束で殴るの楽しすぎてドラゴン使う私
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退会したユーザー Lv.45
ランプドラゴンミラーとかお互いリーサル見えてない段階は超楽しいな。「バハ握ってるんだろ?フォルテあるんだろ?サハルシあるんだろ?ウロボロスか?ん?ん?」みたいな熱い手札の読み合いすき
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退会したユーザー Lv.211
なお、事故って負ける(ry
インフレインフレ騒がれてるけど、自分的には今の環境はインフレとは全く感じない。コスト8~10の辺りのフィニッシャー級が出揃ってきて試合展開が派手になりつつあるのは間違いないけど、1~3の低コスト帯がまだまだパワー不足でアグロ勢としては全然物足りない。
今はまだ氷山の一角。低コスト帯のカードがコストに見合ってない強力効果を与えられてからが本当のインフレの始まりだ。
特に5コス以上の高コストカードは徐々に性能が上がって来ているように感じます。
例えばフォロワーも標準的なスタッツに少しの効果といった初期のものに比べて、より尖った能力が付与されてるように思いますし、進化して副次効果を発生させるのにスタッツがきちんと2/2上がったりするカードも増えてますね。
これの結果としてややコントロール寄りでこれらのパワーカードを打ち合う環境になって来ているように感じます。高速化の心配はそこまでなさそうですが、新規での参入障壁は確実に上がっているでしょう。新規が来ないコンテンツは死ぬので運営には頑張って欲しいですね。
冥府使いでは無いですが、アグロネクロに対しては分が悪いように思いますし、コントロールも冥府を除去する手段や回復・AOEが豊富になったので辛い戦いを強いられるかと。
とりあえず俺が言いたいのは今の乙姫が1/2を場に埋まるだけ出せるゴリアテにしか見えない
ゲームセットに対する圧力がハンパないですね
イージスが出てくる9Tの時点で「終わらせろ」
ライブラが炸裂する10Tの時点で「早く終わらせろ」
(ドラゴンミラーのgdgdは運営頭悪いやろとしか思えませんが)
実際あれほどアグロ対策カードが投入されたのに関わらず
超越がイージス以外にろくに勝てなくなるほどゲームセットが早くなってる
6~7Tでサレンダー、ゲームセットとか普通にありません?
環境に蓋をするイージス、速攻を争う環境、そしてイージスに蓋をする超越
私はあんまり好きじゃないですねこの環境
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ここ Lv.48
イージスをエイラに変えて見てください、エボルブとほとんど同じ状況になりますがエボルブ後半ではエイラは衰退していきました 環境は回るのが普通ですので悲観しすぎない方がよろしいかと あと製作者自体が8ターン程度で終わるゲームに作ってあると言うんですからゲーム速度は仕方ないでしょう 実際には遅くなった気しかしませんがね
正直1、2、3全部多かれ少なかれ思ってるわ。
1.自分がコントロールとか、このゲームには無いけどパーミッションとかコンボ好きだから、とにかく盤面取って殴って殴ってってのはあまり面白くない(だったらシャドバやんなよ・・・って言われそうだし、正直その通りな気もするけど・・・。ちゃうねん、いつまで経ってもマジックオンラインを日本版対応させてくれないのが悪いねん(言い訳))
2.ただ、ソシャゲだって事を考えればそれは仕方ない。空いた時間の合間に手軽にプレイできる気安さが求められる分、できるだけ簡素に、早く試合が終わるゲーム設計を求められるのは当然。そういった点も鑑みればシャドバはMTGみたいな先達を上手くソシャゲに落とし込んだとも言える。
3.と、上で褒めてみたけど、そもそもこういったカードゲームをソシャゲでやろうってのがまず難しいし、運営も追加されてくカードやクラス特性とか見るに、あまりこの手のゲームに造詣が深いようには見えない。長く続ける程ボロが出るだろうし、利益回収が満足な所まで行ったらさっさと撤退するのが賢い判断だと思う。
・・・というのが上から目線全開を敢えて無視してぶっちゃけた本音。
勝手な私見なので異論は認める。
1.長い。攻め始めから叩き潰すまでは速いね。でも、そじゃないね。
2.せめて進化とかのエフェクトは全部もっと高速化してほしい。
最初のシャキーン!シャッシャッシャッシャ、
「家族を護る為に!」「退屈させてくれるなよ」も省略して。
規定ターンの経過で強制終了でいいと思う時すらある。
3.カードゲームとしては死んでるけど、
AC北斗の拳みたいに一周回ってるかも。
ソシャゲは萌えキャラだしときゃもつんじゃないかな。
確かにインフレはしたけど別に高速はしてなくない?
あと3の長くは続かないって言うのは無さそう。なんだかんだ言ってパック出れば課金するお得意様多いし
1、サハルシミラーはクソ長い。
回復ばっかじゃなくてちゃんと顔面にもダメージ与えろよぉ!(13点)
疾走型使ってほらほら。
2、6~10ターンに終わる位がちょうどいいと思う。
3、これからの運営の動きしだい。
まだまだ続くと思うけどゲーム内でのイベントやコラボなどをやっていかないとユーザーはどんどん離れていくと思われる。ま、いつかカード効果をまとめて修正するんじゃない?(適当)
収穫祭が2コスに戻るとすれば手札切れの心配もなくなり勝率も安定すると思います。ただアミュレットが増えすぎてみんなエクスキューション積み始めてるので結構きつそうですね。リノセウスをうまく使いこなせるかが勝率に大きく関わってきそうです。
まずインフレが進んだと思ってない。
厳密にはカードプールが増えた程度のインフレだと思う。
ドラゴンが強くなったのはPPブーストカードが増えたため安定してPPブーストしていけるようになったためだろう。
冥府や乙姫が強かったのはあくまでそれに対応できるカードが少なかったことが原因でしかない。
勝率39%と言うがエボ末期では45%前後だったと記憶しておりまともにメタしないデッキなんて使えば勝てないのは当然の摂理です。
1環境的には高速化せざるを得ないでしょう。ドラゴンやらイージスビショやら相手にしたら後半になる程勝率下がりますし。ランプドラゴンなんかPP上がるの早すぎて、ミラーやイージスビショでない限り防ぎきるのはなかなか難しいと思うのですが。イージスビショに至ってはほぼ確定でイージスでたら勝てる状況作れますし…。
2ランプドラゴンのミラーでない限りは時間短縮にはなってるような気がします。
だいたいゲームする時の時間さえ急いでやらなければならないという日本人の感覚は如何なものかと思いますが、コレばかりは現在の社会的背景に問題があるので仕方ありませんね。話が逸れました、すみません。
まぁ環境に合わせて運営側がプレイ時間のコントロール(新弾のカード製作)はそれなりに考えてくれてるとは思います。
3インフレ末期とか言うならSTDの時から末期みたいなもんでしょう。サタンデッキとかその何物でも無いです。エヴォルブでしたらオリヴィエですかね、第二弾パックでルール破り(PP3回復)とか僕的にはあまりにも早すぎる(オリヴィエを出すのが)なという感覚がしました。まぁ、進化権使わなければ効果発揮できないフォロワーが多いので仕方なかったのかもしれませんが。ROBでのバハムートはアリかなとは思いましたけど。
今回のTOGのイージスやらゼウスで何か確信めいたものを感じました。やっぱり運営はあまりシャドバを続ける気は無いのかなと。ゼウスは疾走、必殺、守護で既存エフェクトを組み合わせたもので、イージスは除去不可能であまりにも雑ですよね。最初のサタンもそうですけど、かなり後半になってネタが無くなってから、とりまコレ入れとけみたいな余裕無い感じが半端ないです。
現環境を見ているとプレイヤーさんが減っていくのも仕方が無いのかなとも思います。
まぁ、課金者さんたちの生き血を吸ってそれなりには続きそうですが…。
インフレバースなので1年続くか怪しいと思います。
ユニコっていう完全なファイターの上位互換をすぐに出すあたり「バランス考えてなさそう」って思いますわな。
パックごとに新テーマとかシナジーあれば楽しめるんでしょうけど。
正直シャドウバースよりハースストーンやデュエルエクスマキナの方が楽しめますわ。
まぁ確かにインフレしましたがw
むしろ前の環境より今の方が試合は遅くなってませんか?(アグロネクロを除く)
前の環境のtier1を見ればわかりますが(ドロシーとアルベールと虫)
あとまぁ正直、根元5コスはチートですが今ここまで他のカードのパワーが高くなった今有力な新カードが少ない冥府はかなり厳しいため、根元と収穫祭とミニゴブがナーフ前に戻っても勝率は残念ながらあまり変わらないと思います。
1・2…どっちも思いませんね。確かに10ターン前後で終わらせようという運営の意思は見えますが環境を高速化させようとは感じないですね。自分はコントロール厨なので本領を発揮する前に理想ムーブで轢き56すアグロはちょっと苦手なんです…( ;∀;)
3…まあ、イージスや異形でもう あっ…(察し) 状態な気が…どう考えてもこの2体は最終兵器に取っておくべきじゃないかと個人的には…( ノД`)
シャドウバースってTCGだったのか
なんやかんやで総合すると楽しめてますね。ログインボーナスを受け取る以外何もしてませんけど。
対戦は…どうでしょう?速攻でカタを付けようと思えば付けられるし、粘ろうと覚えば粘れるし、高速化してるなっていうのは感じてません。
公式で煽りを認められてるゲームって多くないので、長続きしてほしいものです。終わるなら終わっても困りませんけどね。
新しいパックが出てから遊んでみて、運営が「こういう遊び方しなさい」って型にはめてきたと感じました。
ダラダラ続くようなデッキはダメですよ。
強いレジェンド当てないと勝てないですよ、当たるまで課金してねって方針でいくんだと思います。
カードプールが増えたらデッキの幅も増えるって意見もありましたが、今回新しくでたカードによって勝ち筋に必要な極一部のカード以外は全く入れる余地がなくなった気がします。
そうなるとゲームのパターンも少なくなってきて、つまらなくなっていくんじゃないですかね
1、2に関しては
むしろスマホでやることが少ないです。というよりもブラウザゲーとしてとらえているので腰を据えてやりたい感じなんですよ。
だから、コントロールでもなんでも試合は長引いても構わない人間ですね。ですが、稼働率や今の若い人の感覚で合わせたりあくまでこれをソシャゲとして扱うのであれば速度も考慮しないといけないと思います。
ですが現状、試合を早くしてテンポよくして勝ちあがっても
その先がないのであまり意味ないよねぇとは思っています
3に関しては
インフレはしていると思います。イメージとしては
1~8PPの間で出来ることが多すぎるし、やれないことも多いって感じですね
で終盤になるようになれば超越・冥府・サタン・イージスのお出ましという感じです
ここの掲示板でもさんざん言われてますがやはりそういった
出したら勝ちみたいな仕様のカードをなくしたほうがいいのか
それとも泥試合をなくすための措置なのか
その2つの答えがせめぎ合ってるとおもいますね
アグロネクロや骸マンモスを除けば、バトルの速さは大して変わりません。
超越がイージスくらいにしか勝てなくなっているのは、環境が速くなったからというより、ほぼスペルオンリーでは除去が追いつかなくなったから(→インフレのせい?)
スタン期から使い続けていたコンネク風タイラントがどう足掻いてもアグネクに勝てず、今環境では一旦封印しました。
そこだけは個人的に残念だと思っていますが、代わりに最高のオモチャ(骸マンモスタイラント)を手に入れたのでそれなりに満足しています。
インフレ末期か否かはわかりかねますが、異形やライブラのような雑な効果や、不死の大王やゴブプリに見られる既存のカードを出す効果(マイナーなカードに光を当てた点は評価してるが)、ゼウスという“既存効果の詰め合わせ”などを見てると不安になりますよね。
最後に、ナーフ前の冥府エルフについて。
かつての無敵デッキ、真・冥府エルフをもってしても今の環境で環境トップにはなれないだろうと予想します。
ですが、かなり控えめに見ても中堅レベルにはなるでしょう。
また、根源5コス化はOTKコンボエルフ、テンポエルフ、コントロールエルフなどなど、あらゆるエルフデッキを大幅に強化することは間違いありません(白狼根源OTKは消滅しますが)。
そして、この多種多様なエルフデッキはどれも確実に勝ち越せるくらいのクオリティーになり使用者が爆発的に増加、しかも相手からしたらトドメを刺されるまで(場合によっては刺されても)どのタイプのデッキか見分けがつかないため、あらゆる場面で重宝され、またもやエルフバースに……
もうエルフの時代はウンザリなので、ナーフ取消しは諦めろください。
正直 スタンダードパックのカードが新弾として発表されても、「インフレだー」「壊れだからナーフしろ」「シャドバ終わった」とか言われると思うんですよね。
ただそういう元からある強いカードとのシナジーがある強いカードが増えていくと理不尽に感じる展開や大味でつまらないと思う人が増えるんだと思います。
カード1枚ずつのカードパワー自体はそこまでインフレしてるとは思いませんがそういう側面はあると思います。
個人的にはどんどん大味なゲーム性にしていくのもありだと思いますが、やはりバランスの調整が非常に難しいところでもあります。
極端に勝てないリーダーとかが出ない限りは、まだまだ続くコンテンツなんじゃないかなあと。
しかしスタン最強のロイヤルレジェンドがこの位置なのは悲しいやら嬉しいやら。
私見なんですが、単純なインフレとは言えない気がします
単純にスタッツ、効果などで完全上位ばかりになるならまだしも
冥府を使って比べるのは
・以前より回復カードが増えて冥府起動で仕留められなくなって来ている
・冥府を消せるバハムート、ライブラなどがほぼメタになってしまっている
・冥府デッキの除去では除去しきれない相手が増えて来ている
の3つが主な原因です
このうち3をインフレと呼ぶならまだわからなくはないですが、1と2はそれまでと全く異なるカードであり、バリエーションが増えたと呼ぶべき現象に相当します
逆にアミュ破壊が重く、回復も少ないせいで冥府圏内に入りやすい旧環境がエルフが暴れてた原因ですからね…
ファイターさんとか古の竜さんはインフレと言ってもいいです
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ユニコを愛でる会 Lv.14
ん……とアミュレットの性質として場を占有するだけで攻撃できないっていうのがあるからアミュレット破壊ってハードルがたかかったんだと思うんですよね。だからやっぱライブラとかもインフレだとは思うんですよね……うん。
ゲームの面白さというより、ユーザー側が単純に飽きてきてるだけって部分も相当あると思うけどな。
私は今期とても楽しくプレイしております。札束で相手を屠りながら「見よ!これがっ!金の力だぁ!!!」と心の中で叫んでますね。
土台は好き。カードのデザイン(効果以外)やインターフェース、戦闘の演出とか良いところは沢山ある。ずっとサービスを続けて欲しいとも思う。 が、プレイしてると辛くなる。 ヴァンプにも力が欲しい。 自称玄人的なポジションで落ち着くのはきもい。 作業アグロならヴァンプにさせるんじゃなくて ニュートラルかロイヤルで良かったじゃん。どうして、ヴァンプにさせたん? もう誰も期待していない。 カードつくるひと、ガンバれ。
カードプールが増えるほうがいろんなことできて楽しく感じます
何そのヴァンプ論wアグロなんてほとんどのクラスであるじゃんてか普通にヴァンプも強いでしょ・・・
ヴァンプは以前よりアグロと復讐軸がまともに機能するようになったので、まだいい方かなと思いますね。環境的に昆布は厳しいと思いますが、カードプール自体は増えていますから、研究が進めば復権の可能性はあるんじゃないですかね。