シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
超越が消されない理由
個人的に思うのは
超越が増えるとアグロデッキが増える アグロデッキが増えると対策でコントロールデッキが増える コントロールデッキが増えないのは超越があるから
といった感じで互いが互いを牽制しあえる為にも超越は必要な毒だと思うんです。というかウイッチらしくスペル撃ちまくって、それが直接的に勝敗に関与するthe・ウィッチとも言える超越消すぐらいならウィッチ自体消せばいいとも思うんです。
消されない理由、ナーフ(追加する効果も)、
それでも消すべきだと思う理由 割と詳しくしたものを待ってます。
ダメな例:超越はゲームを否定しているから。
これまでの回答一覧 (27)
他の方が仰っていますが必要悪だと思いますね〜
先に回答をかきますと。
プロデューサーが10pp以内に終わるような環境にしたいからですかね。
自分は超越ナーフ論とか一切手をつけてない人種なのであまり深くは分かりませんが。
ここからは自分語りと言うか、超越への見解です。
超越は片方に特化することで片方に死ぬと言うメリットデメリットが釣り合っていると言うのを聞いて納得した覚えがあります。
上の意見に納得はしましたがその一方で、一方的なジャンケン(これはザックリとした言い方ですが)を押し付けられたら溜まったもんじゃない!と言う超越反対派の方々の意見も理解できます(´-ω-)
(ネクロでビショップには当たりたくないですし...)
超越は特化することによって片方への優位片方への不利を得ているので、存在自体は咎められるべきではない。
ですが娯楽性という方向から見た場合は...
こんな意見を書いた以上、腹括って他の方のコメントをお待ちしましょう。
効果に対して完成する速度、対抗手段の無さが異常です。
コントロールどころかミッドレンジにも追いつくのはどうなのでしょうか。
今後1コススペルや簡易マーリンのようなカードが追加されていった場合、今以上の強デッキになる可能性も十分にあります。
超越を免罪符にコントロール系カードの調整が雑になることも想定されます。
対コントロールを見るならバーン、パーミッションなどでも可能だと思います。
アグロ→コントロール→超越→アグロ…の三竦み論がよく唱えられますが確かに理にかなってる考えだとは思うんですけどアグロとコントロールは構築上の戦略でありどのクラスでもできるのに対して超越は当然ですがウィッチにしか使えません。ここに問題があると私は思います。環境を回すためには絶対に特定のクラス(ウィッチ)の介入が必要なのはあまり良くないことだと思うんです。だから超越に対する回答を増やすと同時に他のクラスにもコントロールキラーとなるカードを実装してウィッチ無しでも環境が回るようにすれば特定のデッキに対するヘイトが向かなくて済むと思います。あくまで私の考えなので的外れなことを言っていたら申し訳ありません(´・Д・)」
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害悪=超越セラフイージスエルフ Lv.24
超越擁護害悪が蔓延する中で、これは一番ごもっともと思った。超越のような蓋デッキはクラス限定じゃいかんのだな。ただ超越消えても、アグロ←ミッド→コントで今以上に環境回ると思ってる。むしろ超越は消えることが改善点。でなけりゃ糞インフレが加速して残るのは糞オブ糞だけという無残さ。実際、今その道をばく進中。グラブルの前例があるからサイゲは気づけない
必要悪である⚪️
今後も超越を軸にするデッキは必要か? ❌
std期のデッキとして超越は長く居座りすぎてる感が否めません。必要悪であるが、悪というからにはいつかは滅ぼされる運命なのです。
なので、超越がしたい蹴りされ、ファフニール先輩が帰還すべきなのです。
HS上級者
「冥府とセラフと超越をゲームから削除すればシャドバはかなり面白い気がする 。ヒロパないゲームだから柔軟に動けるようにデッキ組む難しさのあるゲームなのに、クソカード群のせいで前寄せを強いられるの不快すぎる 。カードゲームがしたいのに、横でルービックキューブしてる奴が「俺の方が完成させるの早かったから勝ちな」って言ってくるようなデッキは消えろ」
HS運営公式
「一撃必殺のOTK(ワン・ターン・キル)コンボなどは、楽しさを奪う要素となる。 」
運営は超越やセラフを『良いカード』って認識だからナーフしないでしょうね。
対コントロールってポジションは否定しませんが、それって必要なん?って感じ。
他のTCGでも同様の効果はありますが、(MTGなど)相手のターン中に干渉出来るので無効可したり出来ます。
一方シャドウバースでは相手ターンに干渉出来ないので指加えてやられるのを見ているしかありません(これはHSも同じ)。
対戦ゲームで重要な相手との駆け引き要素が少ないのも問題じゃないですかね。
勝敗に関わらず超越はおもしろくないと私は思います。
※僕は超越は『超越マンモス』でしか使ってませんけど。
超越が残って良い理由、10pp以降も耐久し続けるデッキを一定数減らしてくれる。
超越がダメな理由、対策がやられる前にやるしかない(そもそもやられる前にやるが有効なのは超越に限らず全てのデッキに言えるから対策なのかなぁ?)
7、8ターンにリーサルのため7コスト以上の価値を下げている。明確な対策カードを出すかリーサル完成ターンを9、10ターンにするべき。
5ppバフォメットから6ppサーペントなど高コストを下げるカードが出てきたのは超越の影響が大きいと思う。
ウィッチの存在をなくして欲しいけどね
こいつのせいでバランスがクソになってるし、いないほうがいい
それでも消すべきだと思いますね
単純に相手にしててつまらないと感じる人が結構な数いる時点で遊びとして致命的なので消えてもいいと思っています
今なら超越が消えても別の何かしらがその隙間に入るんじゃないですかね(適当)
しかし超越が不利な盤面を作るカードも増えて来ているのでこの調子で対抗手段が増えていくのなら全然歓迎します
ダメな例:超越はゲームを否定しているから。って言うのが楽しさでゲーム語るなという事だったならごめんなさい
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アマデウス Lv.45
ここのQ&Aにあるヘイト見て全部同じに見えるならそうなんでしょうね その受け答えは平行線辿るパターンなのでもう飽き飽きしてます まぁいい感じの対抗策出るまで延々と1ターン目リタイアを続けるだけなんで言いたい事言うくらいの事は見逃して下さい 必要悪なんですから
普段コントロールを使っているものです。
超越に関してですが、現段階ではナーフ等をできればしてほしいと考えております。
理由としては対戦ゲームとしてつまらないからです。
具体的に申しますとアグロやミッドレンジは遅くても9ターンには試合を終わらせられるようなデッキですが、コントロールは8・9ターン目から本領発揮するタイプが多いので本領発揮できるころには相手がよっぽど事故ってない限り何もできずに負けます。
そのため、自分は超越と対戦するとき、対戦するだけ時間の無駄と考えリタイアすることも多いです。ですので超越をナーフしたり、何かしらのカードを追加して対戦してもいいという気持ち、つまり相手の手札事故以外の要因で勝てる可能性が欲しいと考えております。
主観ではありますが具体的な例で申し上げると
超越を使っている時対戦相手がアグロだった場合、かなり不利ではありますが勝てる可能性があるので対戦します。
他にはコントロールでセラフが場に出てもオーディンがあるので対戦は諦めません。
このような感じにコントロール使って超越と対戦する時も同じ気持ちにさせて欲しいと思っています。
長くなりましたが以上が私のナーフして欲しい理由です。
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退会したユーザー Lv.123
コントロールって元々アグロには弱いぞ。アグロに強いのはミッドでミッドに強いのはコントロール。超越はミッドにも少なからず影響与えてるからこの三つ巴の関係を崩壊させてる。
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rei Lv.38
余裕で勝てるようにして欲しいのではなく、チャンスがあるぐいにしてほしいのです。コントロールでセラフを相手するぐらいのバランスにすれば安定感がないのでコントロールだらけになるとは思えません。
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マーリンの託宣 Lv.48
シャドバだとアグロ<コントロール<超越なんですよねぇ。超越がミッドに影響を与えている点については同意はしますが超越が消えたところでミッドは復権しないでしょうね。アグロ<ミッドレンジ<コントロール>アグロになるオチです。
自分も超越は必要悪だと思ってますよ
まぁあんだけヘイト稼ぐ勝ち方してるから、嫌われて当たり前ではありますがね。
超越、冥府、モル、サタンがスタンに既に存在した時点から、試合時間に天井を設けようとしているのは察する事が出来ます、てか実際にそんな感じの事言ってましたからねぇ
だから、いくら嫌われてようと特に勝率が高くない超越はナーフはされんでしょう。でも次環境は厳しそうではありますけど
つまらん
この理由に詳しい説明など不要でしょう。
もちろん使っている側は楽しいのかも知れませんが、
相手をしている側からすれば有利でも不利でもただの作業、勝てて嬉しい負けて悔しいとかそういう次元の問題では無いのです。
超越というカードのコンセプトそれ自体は面白いと思います。が、スペブというシステムがそもそもぶっ壊れなのでバランスが取れていないのです。これは自身の今後を考えても弊害にしかならないので良い感じの調整を期待しています。
対抗策だけ用意してほしいですね
コントロール使ってる以上不利なのは仕方ないですが
セラフに対するオーディンのように何らかの解答を頂きたいです
「超越にナーフ」は必要無いと思います。
現環境で超越にもヘイトが貯まる理由は「ファンファーレでスペブを行うフォロワー」に有ると思います。
性質が正反対克つ、ぶん回し方も逆ですし、対策も逆の為、序盤の事故耐性が飛躍的に高くなってしまったことが原因かと。
なので仮に「超越デッキ」にナーフを行うにしても「超越」にナーフは必要有りません。
ローウェン君に個性を返してあげるだけでいい。
ナーフ
効果に、「最速リーサルをしないと、負け」を付ける。
一番の問題はゲーム性とかそういうのじゃなくて、超越の煽りや遅延が他のデッキよりも大きくなりがちということなんです。
超越出したぜヤッハー!回しまくるぞー!
ガチャガチャガチャ
ポン超越
ガチャガチャガチャ
超越出したら、エクストラターンにPP回復するんで、余裕あるのがあたりまえなんです。
その当たり前にあぐらかかないでください。
最速リーサルを計算できなければ負けという、エルフのリノリーサル並みの条件を付ければ、悪質超越使いは消えると思うんだ。
個人的に超越ウィッチの1番ダメなところは相性差があまりに激しすぎるという所だと思います。アグロにはほぼほぼ負け、コントロールにはほぼほぼ勝ちとなっているのが現状です。ここを有利不利の立ち位置は残したまま相性差を緩和するような調整をやれば良いデッキになれると自分は思います
超越の存在を消すのは超越が楽しくてやってるユーザーを全て切る行為なので無いでしょう。
ナーフについても超越一強という環境でもない限りあり得ないと思います。カードプールが増えれば高速デッキの環境が良くなって超越の不利相性はどんどん強化されると思いますし。
そもそも「超越ウィッチ」というデッキコンセプトは運営側から用意されたものではなく、次元の超越というカードの効果に着目した多くのユーザー達が研究に研究を重ねた末に完成したデッキなんですよね。
超越というカードをナーフするという事は、それらの研究や努力の成果、超越に魅せられた人々の心を踏みにじる行為でもあります。確かに不満を抱くユーザーも多いでしょうが、それと同じくらいに超越を必要としているユーザーもいると思うんです。
もし貴方の大切なカード、相棒と呼べる位に愛着のわいてるカードが「使われると不快だから」という理由で弱体化されたり消されたりしたら、それはとても悲しい事ではありませんか?
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あとりえ Lv.57
いやいや、明らかに運営が超越を軸にした超越ウィッチを組ませようとして作ったカードでしょ。それを運営が用意したコンセプトではなくユーザーが研究を重ねて完成したって流石に自惚れ過ぎじゃない?
エクストラウィンはあってもいいと思うが発動が容易、対策が少なすぎなのがダメ
あくまでロマン枠で在るべき
まあ当たり前の話ですけどね…………おそらくヘイトを集めてるのは一方的にやられてるように感じるからでしょうね。盤面に出してはすぐに除去されて……を繰り返しているとイライラするのも仕方ないです。あとセラフと違い妨害できませんからね。
カードゲームとして相性じゃんけんは必要ですけど超越は個人的には嫌いですね。
超越はミッドレンジ環境作り(コントロール5し)のためには本来あっていいと思います。 ただし現在の超越は遅め(9ターン目)のミッドレンジもリーサル圏内に入っている上に、これからのウィッチの低コスト有能スペルを作り難くしている辺りに問題があると思っています。
消されない理由とかそういうのはあんま考えないですね。
今の環境で生き残ってるから超越は意識して動くし、いなくなったらそれはそれで別にって感じで。
要はどっちかに偏ってるんですよ考えが。あるのは仕方ないし、なくなったらわーいでいいんじゃないですかねぇ。
質問者さんに対して書いてるわけじゃないです。
毒?
必要悪?
そもそもデッキの「善悪」とは何だ?
手前勝手に悪レッテル張りして言いたい放題言ってもい良いとは、神にでもなったつもりか?
私には問題の認識すら出来ないです。
何か支障でもありますのん?
運営「超越嫌われてるなー。よーしナーフしたるわ。その代わりイージス7/8/8にしとくなー。進化して2回殴ったら勝ちやでー」
超越というかコントロールのメタデッキはゲームバランス的に必要だと思います。
コントロールに蓋をする超越の最大のメリット
「平均の対戦時間を短くする」
長期戦で白熱した対戦を望むユーザーに申し訳無いが、これを一方的に喜ぶ人達が「大会運営者」 だったりするんですよね。
開場を借りられる時間は無限では無いので、コントロール同士の対戦が続くと大会にとって非常に厄介なのです。遅くなってもサービス残業なだけですし、さっさと終わって欲しいのです。
コントロールが、超越に対抗する為に軽く速くするか、超越との対戦を放棄するか、コントロールデッキを放棄するか。
このコントロール使いにとって最悪な選択肢こそが、大会運営者にとって都合が良いものとなります。
まあ「超越抜きでミッドレンジが流行る環境をサイゲが作れれば良い」だけなんですがね(´・ω・`)
超越以外のミッドレンジがアグロにもコントロールにも勝てない中途半端な状態なのが一番の問題だと思います。
今環境って超越以外に理想フィニッシュが7、8Tに来る実用的なデッキって公開されて来なかったと思います。
唯一のミッドレンジだから苦手なタイプからヘイトが集中してしまっているんでしょうね。
例えば次の環境で7Tでサハゼウスに落とされるようになったならば、そっちにヘイトが向かうと思いますよ。
プレイで無駄シャカシャカがどうのとかはエンジョイ勢からしたらどーでもいい話ですし。やる人は無駄に強い手札と盤面を演出したいだけですから、むしろとっととリタイアされた方が悔しいくらいだと思いますけどね。
そもそも超越が無くなれば本当にコントロール環境になるんでしょうか?アグロとコントロール(遅めのコンボデッキもコントロールに含めさせていただきます)では構築の差からコントロールの方が事故しやすいわけですよね。コントロールが増えればコントロールデッキはよりコントロール寄りの構築になると思うのでアグロも十分勝てるのではないかなと思います。
ToGでミッドレンジが流行ってアグロ、ミッドレンジ、コントロールで環境が回ってくれれば一番いいのですが。
超越は強力ですけれどピーキーですからね
苦手な相手にはとことん勝てないです
逆に得意な相手にはかなり勝てるので、そこでバランスは取れていますね
超越は自分一人で完結してしまうというのが嫌がられますが、超越側の事故に付け込めばコントロールでも勝てる可能性はそこそこありますし、何も考えずにカードを並べているコントロールを使っている人が騒いでいるだけにも感じます
また、このゲームはアグロ、ミッドレンジとコントロールではコントロールのほうが有利なことが多いです
そうなるとコントロールだらけでゲームスピードが落ちることになるでしょうから、コントロールに強く、アグロに弱い超越の存在がメタを循環させているんだと思います
もし、運営がそこまで考えてSTDから超越を実装していたのでしたら見事だとさえ思いますよ
私自体はコントロール系のデッキを愛用しているので、超越に対しては苦手意識ありますけれどねw
それでも、事故の雰囲気を嗅ぎ取ったらそのチャンスをつかもうとしますし、サブプランで早めの攻めを見せたりと工夫はしていますよ
…なんで自分で使うと超越決まらないんでしょうね?(最大の苦手意識の原因)
もし超越いなかったらコントロールで蔓延しますよね。その環境を誰もが望んでるとは限らないんです。だったら多少じゃんけんでもいいからメタを回した方がいいと思ってます。 ただしエイラ、てめーはだめだ
超越いなかったらコントロールで蔓延するって理論がわからん。コントロール<アグロ<ミッドレンジ<コントロールって環境になるだけでは?実際STD期、冥府が流行る前でもコントロールが多かったわけじゃないでしょ。大半がミッドレンジでしたわ
コントロールデッキの研究があまり進んでいなかったのが原因ではないかと思います 最初の時期から超越デッキはありましたしね
まず今の環境がアグロ<コントロール<超越<アグロとなっている以上超越が消えてもアグロ<ミッドレンジとはならないような気がします。そして今回アグロがきついカードの追加があるため、アグロメタだけに焦点を当てたデッキを作ることが可能になってきました。(力比べ、グリームニル、ラハブetc……)故に超越が消えたらアグロ<コントロールとなり…必然的にアグロ使用者は減るということではないでしょうか
訂正:アグロ<ミッドレンジにならないような気がする→アグロ<ミッドレンジ<コントロールとはなってもコントロール<アグロとはならない気がする としてください
今のところ自分へのコメントがないようですが、自分に構わずお好きに話し合っていただいて構いませんよ(´∀`)
このゲームのミッドレンジがあまりにも仕事をしなさすぎる……と言うかコントロールが暴れすぎてる環境だから超越だのセラフだのOTKだとミッドレンジの代わりを担うデッキが台頭するのは必然だと思うんですよね。運営もほぼほぼ分かってて冥府とか超越とか作ったと思います。次弾ではドラゴン、ヴァンパイア、ロイヤルの3種がしっかりとミッドレンジ方向に強化してるように見えるのでコントロールを食えるレベルになってくれれば自ずと超越とかのエクストラは減ってくのではと思ってます。
シャドウバースに限っては、コントロール<アグロと割り切った方が良かったのかも知れません。みなさん説明ありがとうございました
あんまり知られてないけど超越でもデストロ型とフラグラ型以外は盤面に守護出てるとリーサル届かないで負けることもあるから絶対的にコントロールに強いわけではない
まあそこらはアレですよね、お恥ずかしながら自分もアグロでやってたら、超越に6T目にフレデス二体並べられて処理しきれず、殴られその後門を開かれて完全に負けました。このように絶対的ではないです。 ですが理想ムーヴの中の理想ムーヴでもなきゃ抗うのは至難であると思います。そしてコントロールユーザーの大半が相手の事故かはたまた自分の神運で勝った記憶より負けた記憶の方が鮮明に焼き付けられるということも仕方のない事だと思います。
後半の文、コントロールユーザーと言いましたがアグロ超越ユーザーまぁ全員に言えますね。コントロール対超越の話だったのでコントロールユーザーと言いましたが。
ミッドレンジはその特性上基本的に盤面重視でテンポよくミニオンを展開することが多いですが、現状は除去強すぎ・最強の展開力を持つドロシーに総合力で勝てない&ドロシーメタがドロシー以上に効いて死ぬ・一部コントロールデッキと速度があまり変わらない、あたりのせいでほぼお亡くなりになってるのが非常につらいですね、割と本気で今後復権できるのか怪しいレベルです。 超越もミッドレンジに間に合う代表的なコントロールの一つです。大凡7~9ターンにフィニッシュする超越に対して、乙姫セージ型のミッドロイヤルは7ターン目に初めて乙姫セージできる可能性がある(そこでゲームが終わるとは言っていない)辺りに環境の歪み的なものを感じます。
まぁ要するに、超越はコントロールメタのくせして早すぎるって話ですな。実際フィニッシュの速度はミッドレンジと同じやし。ほんまこのカードは…
ですねぇ(・ω・`)7tとは言いませんが8-9とかはザラですからね。(体感) 超越のコストを一上げたら変わるんでしょうかね? その場合超越ユーザーがどうなるか気になります
あくまで私見ですが、少なくとも次環境ではコントロールデッキのフィニッシャーの殺意が尋常ではないので、仮にコントロールデッキが台頭したとしても、エイラミラーなどの一部マッチアップを除いて試合時間が極端に長くなることはないかと思われます。 現状の超越という特定リーダーの一デッキが環境の三すくみの一角を占めている状態は健全とはいいがたいですし、何らかの形で超越への依存度の低い新しい三すくみが構築されること、そのための調整が行われることが望まれますね。 ボードの取り合いはこの手のゲームの醍醐味ですし、それを主眼にいたデッキがはやってくれると嬉しいですね、現状の除去の強さを見るに望み薄ですが。
そこらはコントロール強化しろ!と運営さんの短めにしたいと言う願いが重なったのでとんでもない殺意を持ったカード軍が増えたのだと思います。インフレしすぎと言われてますけどね。 超越がコントロールをいくらか食えなくなればいいと言う意見も前見かけました..その場合コントロールを食うのは何になるんだろうなあ、コントロール同士?アグロ?と疑念がつきません。ですがミッドレンジの強化も今回はされていますし、アグロ<コントロール<ミッドレンジ<アグロとなることを願いますね。