シャドウバースについて質問してみよう。
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運営はコントロールデッキを望んでいない?
新パックにイージスというカードが出るみたいですね。
これも超越と同じく出される前に勝負を決めろという
ようなものですよね。
つまり運営は10ターン以上かかるようなデッキが環境の
トップメタになることは好ましくないと考えているの
でしょうか?
私はこんなカードが実装されようとコントロールを
止めるつもりはありませんが、皆さんはコントロールが
環境のトップメタになることに賛成、反対どちらですか?
反対ならその理由も聞きたいです。
これまでの回答一覧 (17)
イージスって速い話出されたらさっさとバーストダメージ与えろって言ってるようなものでしょう?
サタンはドラゴンじゃないと生きていけないと思いますが、各クラスのコントロールはバーストダメージ与える手段持ってるしバランスは取れてると思います。
バーストダメージ持ってても、危惧されるのはネクロですね。ハウルくらいしかありませんし、肝心のモルディカイも消滅で消され、ネフティスのせいでケルベは入りませんし、アンドラスなんて以ての外、遂にはカムラさんもイージスで無力化される始末。ビショはネクロに恨みでもあるんでしょうか。
全カードが判明していないので確定ではないですが、ビショにはイージスをサーチするカードがありません。そもそも進化権ないと出したら何もしませんので、出すことも難しいです(テミスが猛威を振るいそうですが)。進化権ないと何もしない9コストって点はレオニダスを想起させますね。
そもそも、イージスのような強い9コストが出たからと「運営はコントロールを望んでいない」という訳ではないでしょう。寧ろその逆です。
ビショのコントロールはセラフという、殴って勝つコントロールではありませんでした。そのため、一人でゲームをされているような感覚だったので良い印象を受けません。それが原因でセラフは嫌われていることが多いです。しかし、今回のイージスは、イージスをフィニッシャーとして組んだ場合どうしても殴る必要があります。そのため、セラフのような悪印象は受けません。
ビショからセラフを遠ざけるために実装する一枚と捉えることもできます。何よりセラフ対セラフはどっちが先にセラフ出すか、どちらが多くオーディンを手札に加えているかとかいうクソゲーでしたし。セラフ対イージスなら、オーディンが効かないイージスに分があります。
運営からしたらコントロールは流行らせたいのだと思いますよ。イージスの問題はネクロを殺し過ぎてるってとこですが。あと一つ言いたいことは、確定除去が効かないこいつをどうしてドラゴンにやらなかった。ppブーストできるイージスだと強過ぎるからスタッツ下げてドラゴンに流せよ...。
コント好きですが環境トップメタになるほどコントロールが強くなって欲しいなんて贅沢はいいません
が、超越と当たったら投了、イージスと当たったら投了、嫌ならアグロ使えみたいなのは
そもそもゲームでは無くじゃんけんなので全く面白く無いので止めて欲しいです。
せめてセラフに対するおでんみたいな、使うつかわないはともかく何かしらの対抗手段は欲しい所
まー、イージスに必殺効くのかどうかもまだわからないし
決めつけでネガキャンするにはちと早い気もしますが
むしろ逆でしょう。ビショップを使う側なら、イージスを切り札とするコントロールデッキを作ってほしいと、運営は言っているようなものです。他リーダーからすればアグロで倒さないといけない、みたいな考えになるかもしれませんが、コントロール非推奨とはならないはずです。深読みしすぎでは。
私はコンネクが好きなので、イージスの登場は正直かなりきついものがあります。今後の新カードの情報に期待するしかありません。
どちらかと言えば、コントロール系がトップメタになること自体は賛成です。個人的に一番嫌なのは、超越・冥府を決められることよりも、アグロで一方的にぼこぼこに殴られることなので。
ただ、10ターン以上かけるような、ひたすら勝負が長引くことを嫌う気持ちもよくわかるので(エボルブ期のエイラとか)、なんにせよバランスが大事なのかなと思います。結局は相性じゃんけんゲームなんて解釈もありますが、均衡を考えるとそれがいいのかな、と。
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mauro Lv.43
個人的には、10ターン前後、長くても12~13なら丁度よくて、それが基準になっているのかなと。このゲームでppが11以上に増えないことから、9~10コストのカードも決まれば一枚でゲームを終わらせるクラスのカードが出るのは当然で、バハムートやサタンなどが該当すると思っています。15とかそれ以上となると、試合内容的に不毛な泥仕合になってきついです。相手エイラで経験しました。
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Doppo Lv.175
ネクロ(モル)視点からのイージスはキツいものがありますね。自分もよく超越が11~12ターンで決まれば(単純なナーフ案ではなく超越側が強いコントロールカードを獲得して凌ぎやすくする)コントロールの幅も増えつつ長期化を防げるバランスなのかなと思ってました。シャドバのバランス的にアグロばかり使ってますが、他のTCGではコントロールの方が好きでした。
運営はコントロールデッキを望んでいないでしょうね。
そもそも初期から超越やサタンが放置されてきている以上、長くても10ターン以内の実質的な試合終了を求めているはずです。
このゲームの癌は全てここにあると思います。
たかが11ターン〜15ターン程度で試合が長引いているなんて判断されちゃコントロールデッキに未来は無いでしょう。わざわざ“ストッパー”を用意しなくても充分にリーサル可能なのに運営はやり過ぎだと思います。
コントロールがトップメタになる事には賛成です。
というよりアグロ<ミッド<コントロール<アグロの3竦みで環境を回して欲しいです。
超越やサタンのような「出されたら負け」の言わばエクストラウィン系統は環境に入って欲しく無いです。カードゲームの醍醐味である「駆け引き」や「読み合い」を捨ててまでゲームスピードを早める必要がどこにあるのかと思いますね。
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ドロきち Lv.83
個人的には平均20ターンかかるようなデッキがいわゆる延遅だと思います。せめて15ターンくらいまでは許してほしいですよね。個人的に特殊勝利みたいなのはネタの範疇にとどめてほしいです。
私自身が確認した訳では無いのでソースは何処だ、と言われたらそれまでなんですが・・・
シャドウバースのディレクターか誰かが以前雑誌で「スマホゲームである以上、一試合に長時間掛かることは望ましくない為基本は8ターン前後のリーサルを想定している」という事を話していたそうです。
ですから仰る通り10ターン以上掛かることが前提となるようなデッキは好ましくない、という事なのでしょう。実際にそういったデッキに対するストッパーとして超越等が機能している訳です。今後ともこのスタンスは変わらないと思いますよ。
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おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152
まあ正直言って私自身は妥当だと思ってます。私自身もそうですが、シャドウバースはスマホゲームですしプレイヤーの相当数を学生や社会人が占めています。そうなると余りに一試合に時間がかかるようでは気軽にプレイできませんからね。少々乱暴な意見ですが、このゲームスタンスが合わない、もっとガッツリ腰落ち着けてカードゲームがしたいと感じるのであればここで愚痴ってないでとっとと他所のゲームに移るのも一つの選択肢じゃないかと思います。アグヴのリーサルターンくらいが運営の想定というなら話は別ですが、実際8ターン前後位ならそこそこ読み合い何かも出来て楽しいですし、少なくとも私はこれで満足しています。
運営「コントロールか……検討しても……」
ユーザー「ランクマ早く勝ちたいお( ^ω^)」
運営「分かった分かった」
私個人としてはコントロールというデッキはトップメタではなく環境メタとして作られたデッキだと思うのでそもそもコントロールが環境の中心にいるというのはある意味異様な気がしますね。ミッドレンジ、アグロ等の攻めのデッキに対する「受け」に回るデッキだと思っています。あとスタン期から超越、サタンといったカードを出している以上10Tを超える勝負を推奨していないでしょうな(エイラ言われたら何も言えないけど)他カードゲームに比べてサクッと遊ぶ事ができ、かといって某国民的TCGのように一方ゲーすぎるような事もない絶妙なゲームだと思います。
10ターンまでには勝負決めるデザインで作ってるし
TCGっていうよりかはソシャゲなんでしょう
そうですね、超越・セラフ・イージス・サタンなど試合を長引かせれば地獄がまってるぞ!ってカードが多いですよね
そこは明らかに10ターン勝負を意識していると思います。
アグロ系に対するコントロールがいまいちなのもそこが原因かと
おそらくですが前環境で猛威を振るった「エイラビショ」の苦情が「試合時間が長い」というこの質問板にも山のようにナーフだのなんだの書かれてましたし、運営にかなり文句が飛んで行ったのも原因だと思いますねぇ。
運営が試合時間をコントロールするための10ターン制限カードだと私は思っています
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おーすも Lv.16
とまあ私もどちらかというとエクストラ系はあまり楽しくはないですね。結果として「それ」が待ち構えてるということは 対抗策を講じているか、もしくは早めに何とかするかのどちらか。ですがやはり壁はドロシーになるのでしょうと私は思っています。今回の実装カードで一番重要なことはあのドロシーが数を減らす対抗策・強カードが出てくるかどうかになると思っています
賛成です。
コントロールデッキというものは基本的には特定の仮想敵に合わせて構築されるものであり、複数本先取のマッチにおいてとりわけサイドボード投入後のゲームから本領を発揮するものです。
つまりシャドバはメインボード重視のアーキタイプであるアグロおよびコンボデッキが強いシステムであるわけで、コントロールについては開発の時点で意図的に強力に設計してあげる必要があります。
実際それが出来ていないためにコントロールデッキがトップメタになれない現状がある、と確信しています。
秘術ウイッチに対する絶滅政策ですから
コントロールの是非云々以前に
ただの狂気でしかないです
10ターン目ぐらいには終わるゲームを目指してるんだと思います。
一試合の時間がある程度まとまってくれば、昼休みなどの空いた時間に気軽にプレイしてくれる機会が増え、結果的にゲームが賑わう。そういうのを期待してのことだと思います。
長期戦になる可能性が高ければ、時間が微妙だからやめとこうというケースが多くなるわけです。
コントロール系デッキは最近のカードの内容を見ても、イージスを見ても、環境の一角として今後も強化していくつもりだと思いますよ。アグロだけでは味気ないですからね。
コントロールも10ターンあればだいたいやりたいことは出来ます。
イージスで他のコントロールが死ぬかというと意外とそうでもない気がします。イージスの脅威はセラフと同程度ではないでしょうか。出たら止まらないですがセラフよりは猶予があります。
トップメタに関してはあまりにも突出してなければ何でもいいです。
まぁイージスに関しては陽光が乗るかどうかで話は変わってくるのでなんとも
陽光乗らないのなら対処法はいくらでもありそうですし、一概にコントロール潰しとはならないかと
陽光乗るのなら必殺とかが効いてくれないと話にならないですが、そこまでとち狂ったもの実装しますかね?いくらサイゲとはいえ…
賛成
使用デッキ
昆布、コンセラフ、2378ネクロ、陽光、コンロ、超越、ドロシー
←使用率高 使用率低→
理由
自分はコントロールデッキが好きというのもありますが、
(超越、セラフ)→コントロール→アグロ→(超越、セラフ)
と3つのデッキタイプが対立しているのが、環境を回す要因だと思っています。
コントロールデッキが死滅すると、本格的にシャドバはオワコン化すると思います。
そうならないことを願います。
後、超越への対策カードが出てくれたら嬉しいです(*´ω`*)
(例:セラフに対するオーディン)
トップメタはどっちでもいいけど、10ターン以内に決着するゲームにデッキ40枚必要だろうか30~35枚で充分じゃないかなと思ってしまう
そもそもこれはTCGである以前にスマホゲーなので一回の試合が長く続くのが好ましくないのでは?
個人的には7~10Tの間に決着がつくと嬉しい(~6は早すぎる)。
あとコントロールには徹底的なアグロメタになってほしい。
アグロメタっても結局止められない事態が多いっつーのは好ましくないと思います。
あーあー4コス以下の疾走一部除いて絶滅してくれないかねぇ…
墓地20あればタイラントウルズできるから(震え声
確かにセラフビショップの人口が減るのは嬉しいとですね。ただイージスにも何かしらの対策カードは欲しいところ…。