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シャドウバースの回答詳細
巫女ナーフした所で何も変わらないから。問題なのはブーストした後に出てくるバハ等の除去能力持ちのフォロワーであって巫女自体は適正であると思ってます
ヘクターナーフが来たことにより理不尽に盤面を処理されることが減りましたこれにより騒乱から続いてきた1つの悪夢は無くなりました・・・
が、まだ終わってないです、そう巫女です。これによりPPブーストが異常に速くなり更に回復することによりどのターンに投げても損をしない、5コストにしては強すぎるスタッツ未だにこいつだけは何もされません何故されないのでしょう?スタッツを触る位なら出来るはずです。不思議でしょうがないです
巫女が適正とか正気かよ インフレし過ぎて感覚マヒってるぞ
どう考えてもブーストした後のバハやバースト手段の方がヤバいでしょ
ブーストした後のカード類がヤバいというのは分かる。でも、高コストカードは低コストよりもカード・コスト効率がずっと良くなるもの。基本的には高コストの方が採用枚数は少ないしね。 水巫女他のブースト手段の増加で、低コストより高コストの方が下手したら多くなりかねない状況になってデッキパワーの差が広がった。 水巫女の問題ってブーストの速度、テンポロスの少なさ、その他いろいろありそうだと思うな
テンポロスに関しては普通に進化切らないと出来ないし回復にしたって1度ブーストしないと出来ないんでそこまでは…とは思ってます。
一度ブーストするのなんて簡単だし余裕で回復出来ちゃうんだよなぁ… 5コスという低コストPPブーストから高コスト帯に繋げやすいコスト&標準スタッツ +PPブースト(条件付き、かつドローもない託宣) +終了時3回復(条件付きだがそこまで難しくない上、倒さなきゃ永続の実質守護でテンポロスになりにくい) 明らかに今のドラゴンの高コスト帯までの繋ぎを安定させてるのは巫女であり、カードとして適正な効果ではない 咆哮とか巫女でるまではネタカード扱いされてたし(´・ω・`)
咆哮は巫女関係ない。イージスに有利取れるってだけじゃないの?
咆哮は環境の問題もあったんじゃないですかね?実装当時やってないので分かりませんが置物割る手段が少ないゲームで毎ターンノーコストで5/5疾走が出るのが弱い訳が無い。 何度も言ってますがブーストした後の1:x交換カードの多さやバーストダメ叩き出す手段と打点の大きさが問題
咆哮は少なからず巫女関係ありますよ。 確か「ネフティス、イージスに強い!」って言われ始めて咆哮入りデッキは広まりましたが、バハ期はドラゴンさん、ネフティスネクロにボッコボコにされてたにも関わらず咆哮入りとか聞いた覚えありませんし…今でこそ6t目で出せたりしますが巫女出るまではだいたい7t目、しかも大体は盤面かなり負けてる状態で出すことになるためそのまま轢き殺される、ってことが多いカードでしたからね咆哮は…。 RoB,ToGらへんから高コストニュートラル相手にまともに殴り合って有利、等価交換出来るデッキのが少なかった気がしますしね(対抗策は高コストニュートラル出されるまでに追い詰めておく、または高コスト多い故の相手の事故お祈り) そもそもせっかく高コスト払って出したカードが当たり前のように1:1交換されるってほうがカードゲームとしておかしいと思いませんか? まぁそこまで繋げやすくなり中盤の隙小さくしちゃった上に事故率下げた巫女の方は問題ですが。 長文失礼しました(´・ω・`)
どうすればええんや…改行してるはずなのに反映されない…
バハ期はカムラや舞踏といった1:1交換カードが主流だった気がします。騒乱から横並べが一気に強くなってAOE至上主義になっていったのもあるのではないでしょうか? 高コストの1:1交換についてはMTGとかやってるのでそんなに…としか
ですね…テンポロスしながらでもPPブーストして高コスト出しても余裕で1:1交換された挙句顔に2点飛ばされるとかいう意味不明なカード出ちゃったからウロボ(とかイージス)とかいう除去耐性持ちや謎回復持ちのカードが増えたんでしょうねぇ… はい、全ては横並べ強くなりすぎたせいですね。そんな中で1:X交換しすぎと言われましてもどうしろと、としか…。
1:2交換とかならまだ文句は少なかったと思うんですよ。実際ライブラナーフ前のナーフ案で2体消滅にしてくれって案は見た気がしますし。
1:2交換とかにすると文句大量に出ると思いますよ(ドラゴン側から) だってそんなんじゃ処理追いつけないもん(´・ω・`) 強すぎる横展開へのメタの全体除去が他のシーンでも理不尽にぶっ刺さりすぎるのがだめでしたね…
ぶっちゃけゲームデザインに限界来てるから…