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質問と回答
解決済み

コアのクラス格差

S
ヴァンパイア……ブラッド・コア
自分の体力を10回復。

A
ネクロマンサー……ソウル・コア
自分の墓場を+10する。

ウィッチ……ウィズダム・コア
PPを2回復し、知恵の光2枚を手札に加える。

ドラゴン……ドラゴニック・コア
最大PPを+1し、PPを2回復。

C
ビジョップ……セイント・コア
相手の攻撃力最大のフォロワー1体を消滅させる。

ネメシス……オリジン・コア
アナライズアーティファクト2枚とエンシェントアーティファクト2枚とトレースアーティファクト2枚をデッキに加え、自分のPPを2回復。

ロイヤル……グローリー・コア
自分のフォロワーすべてを+1/+1する。

D
エルフ……フォレスト・コア
フェアリーウィスプを2枚手札に加える。

自由に語りましょう☺

これまでの回答一覧 (12)

退会したユーザー

E
ドラゴン……アルバコア
自分の体力を3回復

他5件のコメントを表示
Orange Lv128

ぶっちゃけた話、A以上のコアが悪いとは思わん
強いて言うならブラッドコアとウィズダムコア辺りをもうちょい下げてもいいかなって感じで、基本的には3コスも払ってファンファーレも場にいる時効果もない置物を出すテンポロスには見合ってると思う
逆にC以下のコアがテンポロスに見合って無さすぎる

他3件のコメントを表示
  • 名無し Lv.26

    コアが悪いんじゃなくてネレイアノインマシンナースの進化権詐欺がいかんのだよ

  • outam Lv.233

    3コスで10点回復だけなのは決して壊れてないしアグロに対しても悠長すぎる可能性さえある。悪いのはイオみたいな軽量壊れ進化。

  • Uzak Lv.224

    神のせいでブラッドコアは実質0コスなのが如何とも・・・

  • らぎあくるす@かつても孤独 Lv.129

    マジで鉄地神のコストダウン-1とかにナーフして欲しい。

オリジンはトレース加えないならアンリミでワンチャンあった。トレースにラスワ1ドローか突進あればなぁ…

グローリーは基本御旗とかの方が強いよね。自然ロイで神出したターンに4/4疾走作るっていう運用はあるらしいけど。

セイントはフォロワーじゃないのが無限に弱い。効果発動時に救済下さい。

フォレストは新エルフゴールドのおかげでワンチャンあるんじゃない?(アレのおかげでウィズダムのように2ドローに変換しつつプレイ回数稼げる。エンハも新リノ的には悪いものでもないし)

ドラゴニック自体はテンポロスのおかげで良いカード。ただ、神や欄鉄と一緒のタイプにしちゃいけなかったね…

ウィズダムは割とアドの塊だけど、アグロに弱いデッキにしか採用され得ない点でナイスデザイン。

ソウルは周りのネクロマンスデザインが良くなってきたからこその出世だよね。特に冥府とグレモリーは大きかった。

ブラッドは復讐や自傷をテーマにしてるなら黒死の仮面かコレかヴィーラのどれかは必要。むしろ登場が遅すぎた。どちらも明らかなデメリットを背負っているんだからそれを1枚でリカバリーできるカードは常に1~3種類用意しておくべき。

好き勝手語ってみました。

SS
ウィズダム…実質1コス2ブーストだしエンハンスも打点伸ばす手段として優秀。なぜこれが逃げ切ったのか。
ドラゴニック…神のせいで暴れた。ランプ許すまじ。これなんでPP回復するん?
S
ブラッド…回復量えぐいっすよ。
A
ソウル…ローテ冥府くらいでしかみないけど墓場の安定供給はやっぱつよい。
B
なし
C
セイント…疾走アミュとの相性が良い。奇襲にもってこいの一枚
グローリー…神から0コア、8tに舞踏で狐走らせるのは面白かった。
オリジン…アリーナだったかな、後3コアからの後4柔術士進化されて普通に強くてびびった。
D
フォレスト…PP回復の有無で天と地の差

他4件のコメントを表示
  • はさみ Lv.115

    ウィズダムコアを開いた時点でpp2回復するけど2回ブーストするためには知恵2回打たないとだから3pp2ブーストでは?まあさらに言えば2枚ドローもあるんだけど、、 もう一つ言うと、ppを後ろのターンに回せるから前に出しとけば次引いてきたカードにもブーストが乗ると…

  • セリーナの虜の絶傑・リーシェナ Lv.125

    あったしかに

  • たくあん Lv.52

    でもフォレストにpp回復ついてたら当時のアンリミ旧リノが壊れちゃうから...

  • セリーナの虜の絶傑・リーシェナ Lv.125

    「pp回復ついてたら」ヤバかったって主旨だったから…

  • たくあん Lv.52

    なるほど。付いてたら当時即ナーフものやったんやろなって...

退会したユーザー

S
なし

A
ブラッド・コア
実装当初は微妙扱いされてたのに出世したな・・・
ルシウスとかイオとか実装されたのがでかい

ウィズダム・コア
だんだん採用されなくなった・・・
が、まあ弱くはない
進化フォロワー引けなくて困ったりすることがたまにある

ドラゴニック・コア
最初採用されて、採用されなくなって
最近また採用されるようになった
リソース的に弱い&テンポロスがきつかったが
高知神との相性が良いランプ札なので復権

B
オリジン・コア
メイシアのためにPP回復だけ見て採用されてたから
PP回復分でこの評価

C
セイント・コア
除去としてのコスパはそれなりで
極稀に見かけた
進化が必要だから使いづらいし
シナジー的にもあまり噛み合わなかったけど

D
グローリー・コア
フォレスト・コア
ほぼ使われなかったgm

  • 退会したユーザー Lv.327

    ソウルコア入れ忘れてたわ。まあ単体ならBかな・・・シナジーって意味ではいろいろ使いようがあるけど、進化が必要なのと3コストなのとでまあちょうどいいライン

環境のせいでそう見えてるかもしれんが、それぞれ単体で性能を考えるとそうでもなかったりする。まぁそれでもフォレストが弱いのは間違いないけど当時アンリミに旧リノがいたからしょうがない。
一番強いのはソウルだと思う。今でこそアンリミにはミント詩があるけど単体で10増やせるのは強い。フロボサーチもできるし。似たカードだと死霊の宴があるけど増やす条件はコアのがキツいけど宴の墓地減るデメリットがあるから使い分けできるし。
次はウィズダムかな。実質0コススペルを作れる機械軸がスペブと相性良いし、スペブにそのまま突っ込んでも仕事する。汎用性が高いから強い。
ウィズダムと同率でブラッド。こいつは単体だと意外と壊れってほどではない。コストあたりの回復量はプライマルに劣るけど1枚での回復量は多いからまぁ妥当。どちらかと言うとこいつを置くテンポロスを無くせるルシウス、イオ、ネレイアあたりがおかしい。
ドラゴニックはどう考えても単体じゃ微妙枠。今まで実質1コスとはいえpp回復なせいで微妙に使いづらかったりしたのに、手札キツくなるデメリットが解消された自然ドラにも入ってなかったのに、神追加で一気に環境に出てきたのがその証拠。神のコストダウンと、早く出せば出すほど強くて自然機械でデッキを染めたい神の性質が一番大きい。それに自然ドラの手札切れない性能も相まって出世しただけ。あとppが少し足りないコンボをやるネタデッキのお供。
セイントは書いてあることは弱くないはず。ただビショのドロソ不足や環境でこいつ使いたいやつがそんなにいないとかが問題。開闢なんかがTier1,2くらいに居てそれがキツければメタとして2枚くらい積まれてもおかしくはなかったかも。
グローリーは激励の舞と考えると強い...?そんなに強くないか。横並べの機械軸は相性良いけど旋風、チマドン、イアンなどAoEがばらまかれ始めたせいでなんだかなぁ。皆もダブルコア舞踏クイブレペインレスフォックスランサーシヴァビームOTKをやろう‼
オリジンはトレースが微妙な感じ。あとわざわざコスト払ったりEP使ったりしてやることかな?って思う。そうは言ってもpp回復持ちなのでコンボには使える(単体性能ではないけど)。それでメイシア早く投げたりとかあったし。
フォレストは...うん。テンポロスが辛いからそれアリアで良くねって言う。まぁ最初に書いたように旧リノがいたからあまり強くはできなかったのかなって。ウィスプじゃなくフェアリー3,4枚加える効果とかだと当時は良いけどその後にアマツが控えてることを考えるとなぁ...
長文失礼しました

S
・ウィズダムコア
2ドロー2スペブ。さらにそれらが2PP回復と知恵の光×2で切り離されているので、手元に留め置いて別のカードを先に使用する事も可能。取り回しに優れ、汎用的な優秀効果を供えたコア

A
・ドラゴニックコア
PPブースト自体が強特性と言われてるけど、そこに加えてPP2回復も付くのが大きい。進化誘発故に、他のブーストカードに比べて序盤の即効性のなさは問題だが、中盤にpp回復搦めて大きく動けるのは便利。

・セイントコア
指定不可貫通する確定消滅が3コストは安い。その分、一応攻撃力参照の優先順位だから狙った奴を消せるとは限らないけど……大体消したい奴が最高攻撃力持ってるからほぼ問題無し。

・グローリーコア
全体+1/+1を3コストは安い。……まぁ、ベイリオンの号令とか出ちゃったけどね。……武装強化とか悲しくなるな。
先置き可能なんで展開にコスト大きく割きながらバフが可能。3Tコア、4Tフォートレス進化はなかなか犯罪。反面、場を埋めるのでどう頑張っても4体バフが限度なのはちょっとネック。


・ソウルコア
墓地+10という数値は数ある墓地肥やし系カードの中でも破格の部類。これ以上の数値となると、場を離れたら減る系になっちゃうくらい。
ただ、シナジー前提の効果であり、それ以外では盤面に触れたりなど一切できないのはネック。ネクロである以上、ほぼない(2pick系でワンチャン)だろうが、墓地参照するカードが入ってないデッキだと7コス払ってEP回復ができるだけのカードと化す。

・ブラッドコア
10点のライフ回復は単純にして強力だが、ライフが減っていなければ意味がない。かと言って、大きく削られた所から起死回生の回復を図ると考えると進化誘発のワンテンポが地味に厄介。その分、高い回復量を誇る訳だから割り切った運用をすればいいんだが……。
あとライフを回復するだけでは、地力が高くないとそのまま押し切られる可能性が高いのも問題。今期はヴァンプの地力の高さにホント助けられてるよね感。……いやまぁ、助ける側なんだけどな。


・オリジンコア
オートメーション+αと2PP回復。正直、デッキにAF埋める行為が既に弱いと思う昨今。アナライズとエンシェント入ってるのは評価できるが……そもそも埋めて引くAFデッキがマキナありきのデザインだったからなぁ。現在は直接場に出すAF系に移行した事もあってホント立場が無い。ただ、PP回復はPP残し系列とシナジーするから非常に有難い。デッキに埋めなくて良いからPP回復するだけのコアであれ、とか思ったりしたもんだ。

D
・フォレストコア
フェアリーウィスプ2枚。ウィズダムコアに置き換えて考えてみれば、2ドロー=1/1×2、2スペブ=2プレイという図式。ただ、このイコールにすごく不平等感を感じるのは私だけだろうか?
正直、1/1バニラとか今じゃ何の圧にもならんし、プレイ回数稼ぐにももっと使いやすいカード色々あるしでホント立場が無い。ウィスプがせめて2プレイ以上で消滅じゃなく、1/1突進とかだったら……というか操り人形だったら良かったのに。
……ふと、オリジンコアが「操り人形2枚を手札に加える。ppを2回復」だったら結構強かったんじゃ? とか思った。


コア単体で評価するなら大体こんな感じかな? こっから環境とかシナジーによる評価の変動とか入る感じ。

どれも単体性能で考えるとまったくもって壊れなどではないと思う。以下は自分のローテ重要度評価(評価はランクが高い方に合わせる)
S(単体で即3積み):なし
A(単体として3積み候補orコンボパーツとして即3積み):ドラゴニック(パーツ)、ソウル(パーツ)、ブラッド(単)
B(単体として1,2積みorコンボパーツとして3積み):ウィズダム(単)
C(単体として現状では不採用orコンボパーツとして1.2積み):セイント(単)
D(単体として今後も不採用orコンボパーツとして現状では不採用):フォレスト(パーツ)、オリジン(パーツ)
E(まともな使い道が存在しない):グローリー
せめてグローリーのバフ+1/2にするなりpp回復つけるなりしよう?信念とかいう上位互換まで出てるじゃん。フォレストは異形リメイク、オリジンはpp回復が重要なコンボが出てくれば1,2積みされるのではという評価。セイントは環境に合ってないだけで、選択不可貫通の消滅系確定除去はかなり強いと見てこの評価。

eighter Lv59

この話題n回目

ブラッドコアだけは何故に許されるのかちょっと分かんない。ていうかアグロ組みたくても「どうせブラッドコアでリセットされるからな…」と思うと虚無感半端ない。

逆にフォレストコアはpp回復しても良かったと思います。まあ実装当時のことを考えると旧リノが暴走するのを恐れたんでしょうけど、ただ同時にアリアの制限解除されたんですし…

  • たくあん Lv.52

    ブラッドコアだけならアグロは死んでないはず。ブラッドコアだけで盤面マトモに取れない(例えば3コア4で2コス除去+2コス進化くらいならアグロにとって痛手というほどの除去ではないし3コアで相手はテンポロスしてる)なら盤面を有利に保ててアグロは勝てるはず。そのテンポロスを軽々返しつつ、盤面形成や回復のできるイオネレイアがおかしい。実際アグヴで先攻取り対機械ヴ、3コア4ナース5ノイン程度の盤面強くない動きなら6リーサルまで持っていけたのでテンポロスを返せるカードの方が許されないはず。

Uzak Lv224

神とコアを使うクラスは軒並み上位に行くかと

pt c Lv12

ネクロのAはアリに見えてナシ
理由としてはロマンスで使うにしてもアンリミのデスタ止まりで冥府ありきなため、せいぜいニコラ再録なら機械として良かったと言える
しかし他と比べてみるとPP2回復くらいはつけてもいいはずとカードパワーや能力から思われる

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