シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
コントロール嫌いとかいうただの妄想を根拠にしているから何もかもがわからなくなるのでしょうね。
STD期のフィニッシャーの典型であったサタンを見ればわかる通り、どんな遅いデッキも10ターン目までに準備完了してそこから1~2ターンで勝負を決めてくださいね、というコンセプトなのは明らかでしょう。
それ以降も戦うことを想定しているデッキは(少なくともこのゲームにおいては)コントロールなどというものでは決してなく、単に勝ち筋を積み忘れた未完成デッキだということです。
かつての冥府や超越、新しいものではイージスなどはそれらの未完成デッキを許さないために存在していると言ってもいいでしょうね。
ではなぜコントロール向け、つまるところ防御的なカードが存在するかですが、それは当然コントロールデッキに採用してもらうためでしょう。
ここで言うコントロールデッキは当然ながら上で挙げた未完成デッキのことではなく、それを狩るための冥府・超越・イージス・その他を主軸としたデッキのことですね。
もちろんそれらだけではなく、低速ビート系のデッキにもマッチするものがあれば採用されることでしょう。
防御的なカードがなければこれらのデッキは高速なデッキに勝てません。勝てなければ使う人がいなくなり、特にコントロールデッキがいなくなれば問題の未完成デッキが生存権を持つことになります。
開発方針としてそれを良しとしないからこそ防御的なカードが作られ、存在しているわけです。
わざわざコントロールデッキのために防御的なカードを作ってるんですから、開発サイドはコントロール嫌いどころかむしろ好きですよね。
ただしコントロールを騙るただの遅延デッキは認めていない、それだけのことです。
なお、以上の文中におけるコントロールや未完成デッキの定義はあくまでもこのゲームのコンセプトの上でのことであり、他のカードゲームにおける定義とは基本的に関係ないということを補足しておきます。
運営が勝負を長引かせるコントロールの存在が嫌いなのは理解できます。ハースより手軽さと速さも売りにしてるので
だったらなぜ、コントロール向けのカードを作るのでしょうか。中途半端にコントロール向けのカードを作るからその後もコントロール志向を出さなきゃならなくなるのに、意味わかりません。最初から完全に殴り合いのデッキだけにしておけばコント使いたいって思えないし、試合も速く終わるでしょう。