シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
今のままなら無理でしょうね。スペルブーストの特性上初手の引きに依存しますし、平均の引きでそこそこ戦えるように調整すると理想ムーブの時にオーバーキルになるのはどうしようもありません。
その理想(4Tドロシー)や比較的安定して効率いいスペブ(超越ソリティア)を突き詰めた結果がこの2枚なので、システムが変わらない限りはどうにもならないと思います(違う方向性へ向かった結果がミスゴやルンブレですし)。
なのでスペルブースト○回以上で潜伏付与、○回以上で疾走付与みたいに複数回で区切る形にすれば、上手くいくでしょうか。これでも理想ムーブのときにやや理不尽になるのは変えられませんけどね。
よく巷では超越(あとドロシー)が優秀なスペブ持ちの実装を阻害している、という意見を聞きます。しかし現状で超越とドロシーが死ぬとスペブのコンセプトそのものが実戦レベルから消滅するのもまた事実です。
そこで自分なりにスペルブーストのコンセプトを考えた時に、そもそも『スペルブーストそのものにほぼ干渉出来ない』のが問題だという結論に至りました。ウィッチの説明文に『スペブを貯めれば中盤以降に相手を圧倒できる』とあるように運営もスペブの弱点を速攻と定めているようで実際その通りになっている訳ですが、『速攻に弱いからOKなんて理論は認めん!』という人がWith板で圧倒的多数なのは周知の事実です。
そこで質問ですがスペブ軸で実戦レベルで戦え、かつ理不尽で無いというフィニッシャーは存在し得るのでしょうか?皆さんの意見を頂けるとありがたいです。
条件
・超越とドロシーが消えたと仮定してスペブのフィニッシャーとして実戦レベルで活躍できる(Tier2~3を狙える)
・相手として戦って理不尽だと感じない(理不尽で良いなら超越ドロシーでも良い訳ですし)
スペブ回数を強さと直結させるのではなく回数で区切るようにすればバランスの調整もしやすくなるかなと思います。まぁ理想ムーブでやや理不尽くらいなら大抵のデッキはしている事ですし……