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シャドウバースの回答詳細

エルフ
→場にいるフェアリーの数分の効果を得られるカードとかの追加
(例:ターン終了時に場のフェアリー1体につき+1/+1する)

ロイヤル
→エミリア・ゲルトみたいな指揮官・兵士を対で出せるカードの追加
→指揮官と兵士で片方しか効果を付けないのではなく効果分岐にする
(例:指揮官は+0/+2して、兵士は+2/+0する)

ウィッチ
→超越をコスト20にナーフする
→魅力的で多彩なスペルカードを大量に新規投入する
(例:土の秘術で効果強化されるスペルカードなど)

ドラゴン
→現時点で一応噛み合ってると思われます。

ネクロ
→現時点で既に噛み合いすぎてぶっ壊れかと思われます。

ヴァンプ
→現時点で一応噛み合ってると思われます。

ビショップ
→イージスを使用禁止にする
(又は10コストのカウントダウンアミュから出るようナーフ)
→アミュレット同士でのシナジー効果あるカードを追加

[まとめ]
エルフ問題点:ゴキブリかジャングルで勝つ前提になってる。
(白銀の矢もあるけど、今は上記2つが多い)
ロイヤル問題点:大量展開が他に負けてて、単体で強カードとか酷い
ウィッチ問題点:超越。
ネクロ問題点:ヘクター。
ビショップ問題点:イージス。

Q:各クラスの特性

エルフ メイン:フェアリーを生成してリソース(手札)を維持 サブ:多数のカードをプレイによってボーナス
ロイヤル メイン:大量展開によって盤面を維持 サブ:指揮官、兵士のシナジー
ウィッチ メイン:スペルブースト サブ:土の秘術
ドラゴン メイン:ランプ サブ:ディスカード
ネクロ メイン:ネクロマンス サブ:ラストワード
ヴァンプ メイン:復讐 サブ:ライフコントロール
ビショップ メイン:カウントダウンアミュレット サブ:豊富な除去
※疾走、回復は抜いてあります

こうやって見直すと各クラスの特性がかみ合っていないものが多いです
どちらか一方に偏らせるデッキ構成が各クラスのメインデッキとなっていますね
しかしネクロだけは、メインとサブのシナジーが強力にあるため、いろいろなデッキ(アグロ、ミッド、コントロールなど)が、使用できクラス間のカードプールの違いが昨今のネクロ1強時代となった一因ではないでしょうか?

というわけで上記を踏まえて、メインとサブを融合させるカードを考えてお聞かせください!
またクラス特性に言いたいことがあるなら、ぶっ放してください!

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