シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
各クラスの特性
エルフ メイン:フェアリーを生成してリソース(手札)を維持 サブ:多数のカードをプレイによってボーナス
ロイヤル メイン:大量展開によって盤面を維持 サブ:指揮官、兵士のシナジー
ウィッチ メイン:スペルブースト サブ:土の秘術
ドラゴン メイン:ランプ サブ:ディスカード
ネクロ メイン:ネクロマンス サブ:ラストワード
ヴァンプ メイン:復讐 サブ:ライフコントロール
ビショップ メイン:カウントダウンアミュレット サブ:豊富な除去
※疾走、回復は抜いてあります
こうやって見直すと各クラスの特性がかみ合っていないものが多いです
どちらか一方に偏らせるデッキ構成が各クラスのメインデッキとなっていますね
しかしネクロだけは、メインとサブのシナジーが強力にあるため、いろいろなデッキ(アグロ、ミッド、コントロールなど)が、使用できクラス間のカードプールの違いが昨今のネクロ1強時代となった一因ではないでしょうか?
というわけで上記を踏まえて、メインとサブを融合させるカードを考えてお聞かせください!
またクラス特性に言いたいことがあるなら、ぶっ放してください!
これまでの回答一覧 (12)
ロイヤルは、サブ特性に「潜伏」もあるので、コウガクノイチみたいに「並ぶ潜伏」をもっと軽めに出してくれれば、独特の味を出しながら展開力を確保できると思うんですよねー。
勿論カエルみたいな再潜伏はせずに、単に並ぶだけ。これでも、起点不要のAoE以外には耐性が出来ますし、1ターン生き残ればその後の「兵士・指揮官のシナジー」にもつなげやすい。
盗賊の極意も有用性を増しますし、セージコマンダーやキャプテン・ヴァルフリートの出番も増えると思います。
「並べてバフ」と言う方向性なら、ロイヤルらしさまで考慮するとやっぱ潜伏展開だなーと思うんだけど運営さんどうですk(ry
エルフ→いかなる手段でOTK
ロイヤル→カエルやアルベールの依存性デッキ。奇しくもカエルは兵士と指揮官のコンボと潜伏というコンセプトではあったり…
ウィッチ→ジンジャーといいドロシーといいスペルブースト側の特徴でコスト軽減を軽視しすぎて自分の首閉めた結果、新しいデッキは土かジンジャー強化ばかりで本命のスペルブースト系には手を着けれない謎のクラス
ドラゴン→カードゲームのイメージとしてドラゴンらしいが本来の覚醒がゼルによりまた死にシステムへ
ネクロ→散々馬鹿にされていたネクロマンスするがぶっ壊れにした結果他クラスの特性奪う。そもそも墓地利用ってケリドウェンとか帰還とかそういう系じゃないのかよ!?
ヴァンプ→復讐依存か復讐切り捨てたほうが強いかの2択。バランス良すぎるせいでやることが極端
ビショップ→ぼくのかんがえたさいきょーかーど!騒乱ではとうとうカウントダウンとかいう光る特徴そのものかなぐり捨てるスタイル。
なんだかメインの特徴ではなく派生デッキの特徴ばかり伸ばしすぎなんじゃねーの?って感じ。
そんな中ドラゴンとネクロに足りなかった弱点殺しや理不尽を追加しすぎたことにより本当に理不尽になった結果という。
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えるす Lv.97
「ネクロマンスで墓地リソースを消費することで、他クラスの特性と言える行動も行える」ってのがネクロの特性の一つだった(多分)とはいえ、その墓地リソースを無限に近い状態にしたらそらただつよの万能インチキになりますわなーって感じですねえ。それまでが弱すぎて今となっては強すぎるのを見るに、ネクロマンスと言うシステムの調整が難しいんでしょうけど…。後、ウィッチの迷走は本当にこう、目も当てられない……ロイヤルも地味に迷走してるし、運営の開発能力に疑問を抱かざるを得ない……
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レヴィ・ア・たん Lv.68
ネクロマンスが溜まりにくい&ネクロマンスを使用した強いフォロワーがいないの2点が問題だったのがその両方をかなり高レベルの水準でしかも嚙み合うカードたちで解決しちゃったという運営の天然ボケが出ちゃった感じですね
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えるす Lv.97
何故「二つ弱い所がある……片方に強いの渡して調整してみよ」とか「二つ弱い所がある……両方微強化すれば丁度良くなるかな?」じゃなくて「二つ弱い所がある……両方に超☆パワカ渡したろ!」と言う発想になってしまったのか……コレガワカラナイ。ネクロは、墓地管理はちょっとシビアなくらいがちょうどいいと思うんですけど、現状墓地ホント尽きないですからねえ
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異形堕ちセルウィンくん Lv.500
その使われてるネクロマンス系が、下手に勝敗決めれるタイミングで出せるカードでそれが15枚体制で(3分の1以上の確率で引けるものが)デッキにあることが異常なんだよなぁ…奴等は色々と軽すぎた
ロイヤルはサブとメインが逆です。エルフの本来のメインはメインとサブの両方です。
あとドラゴンは本来ランプがメインではなくランプからの覚醒がメインです
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退会したユーザー Lv.46
プレイヤー自体は皆そう思ってると思いますが実際キャラの選択画面をみると開発陣は覚醒をメインにしたかったことがわかります
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退会したユーザー Lv.46
すみません言葉の意味を勘違いしてました たしかに初期のカードとか酷いですね もっと覚醒時能力を大幅に強化して大型フォロワーを出すより複数だした方が強力なカードがでることを祈ってます
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退会したユーザー Lv.46
何度もすみません キャラ画面確認したんですが全部間違っていました 恥ずかしすぎて穴があれば隠れたい
ヴァンプは噛み合ってるのにこの体たらくだぞ。復讐というシステムの弱さがよくわかる
エルフ
→場にいるフェアリーの数分の効果を得られるカードとかの追加
(例:ターン終了時に場のフェアリー1体につき+1/+1する)
ロイヤル
→エミリア・ゲルトみたいな指揮官・兵士を対で出せるカードの追加
→指揮官と兵士で片方しか効果を付けないのではなく効果分岐にする
(例:指揮官は+0/+2して、兵士は+2/+0する)
ウィッチ
→超越をコスト20にナーフする
→魅力的で多彩なスペルカードを大量に新規投入する
(例:土の秘術で効果強化されるスペルカードなど)
ドラゴン
→現時点で一応噛み合ってると思われます。
ネクロ
→現時点で既に噛み合いすぎてぶっ壊れかと思われます。
ヴァンプ
→現時点で一応噛み合ってると思われます。
ビショップ
→イージスを使用禁止にする
(又は10コストのカウントダウンアミュから出るようナーフ)
→アミュレット同士でのシナジー効果あるカードを追加
[まとめ]
エルフ問題点:ゴキブリかジャングルで勝つ前提になってる。
(白銀の矢もあるけど、今は上記2つが多い)
ロイヤル問題点:大量展開が他に負けてて、単体で強カードとか酷い
ウィッチ問題点:超越。
ネクロ問題点:ヘクター。
ビショップ問題点:イージス。
とりあえず一方をサブにおとしめるのやめてね
土の印が無くてよかったな
あれば貴様は消滅していた
エルフ → 複数使用によるコンボボーナス
ロイヤル → 指揮官兵士シナジー
ウィッチ → スペブ、土印
ドラゴン → 覚醒、ディスカ
ネクロ → ネクロマンス、ラスワ
ヴァンプ → 復讐、自傷
ビショ → カウントダウンアミュ
今挙げた要素は全て 「各クラスの主なコスト踏み倒し能力」 です。
要はプレイポイント以外の対価を支払う事で、プレイポイント以上の効果を発揮させるものです。
そしてこれ以外の要素は全部勝手にユーザーが後付けしているだけだと思いますよ。あと、あくまで「主な能力」であって「独占している能力」ではありません。他クラスにもその特性を持つカードはあるし、そう言う所がゲーム性を広げると思うので多少はあって当然だと思っています。
まぁ見ての通りエルフ、ロイヤル、ビショには一つずつしかないのですが、その分カードの選択肢が豊富で強力なカードが多いと言うメリットはあります。逆にウィッチは、噛み合わない時はとことん噛み合わない、最もサイゲに振り回されているクラスでもありますね。
ランプ×ディスカード カード案↓
妖し双眼・クゥオ
コスト3 2/1
ファンファーレ:覚醒状態でないなら、手札をランダムに2枚捨て、PPの最大値を+2する。
覚醒状態なら手札をランダムに2枚捨て、自分のフォロワー1体を選択し、それが場に出ているなら+3/+3し、手札にあるなら+2/+2する。
こんなんですかね( 'ω') 正直メインサブを組み合わせるのは難しいですw
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退会したユーザー Lv.27
3コスpp+2は強すぎィ!後半も腐らないいいカードですが、龍巫女出てたらほぼノーリスクはやばい。でも、これくらいのカードじゃないと融合って難しそうですね…
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退会したユーザー Lv.27
実際 相手に竜巫女の儀式されるときつい でも自分で使うと手札に3ターン目には来ず、3ターン目に来ても相手の場にフォロワー3体並んでるので出せない… ここら辺がディスカード軸の弱点ですよねぇ
エルフ 5/3/5
自分がカードをプレイするたび、相手のフォロワーまたはアミュレットをランダムに1枚手札に戻す。
ロックとかバウンスとかエルフは中途半端に手を出しすぎなんですよね。裏を返せばそれだけ可能性を抱えているということでもありますが。
ビショップの場合はカウントダウンと除去を合わせるということですか。
カウント減少に加えて敵フォロワーに数点ダメージというカードが出たら、盤面処理もこなせて便利そうです。
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邪教の館 Lv.37
教理や見習いシスターさんのようにカウントの減少を行うカードで、敵の処理も行えたらという事を書いておりました。分かりづらかったですね、申し訳ありません。そして今カリュドーンの存在を思い出しました。
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退会したユーザー Lv.27
カリュドーン割りと使いやすいですよね何気に。でも現環境ではカードパワーが低すぎてね… 聖杯や裁判所みたく出したときにも効果があれば確かに変わりそうです
エルフ:(ファンファーレ:手札に一枚フェアリーを生成)自分がカードを二枚プレイするごとにフェアリーを手札に一枚生成し、相手のフォロワーを一体ロックする
ロイヤル:ファンファーレ相手の場のフォロワーの数だけ兵士カードをデッキからドローする
ロイヤル2:手札の最もコストの低い指揮官を捨て、指揮官をランダムに2枚デッキから引く、手札に指揮官が無い場合兵士を含めもう1枚ランダムに引く
ウィッチ:土の印、手札のスペルを2回スペブ
ウィッチ2:土の秘術、手札のスペブカードを全て1回スペブしカードを2枚引く
ドラゴン:手札の最高コストのカードを2枚捨て、PPを2上げる、覚醒状態ならカードを3枚引く
ネクロ:ラストワード、ネクロマンス15、次ターン開始時墓地を+30する
ヴァンプ:ファンファーレ復讐でないならライフが10になるようダメージ、復讐ならライフを13まで回復しカードを2枚引く
ビショップ:ファンファーレ、場のカウントアミュレットの最大残りカウント数分回復、ダメージを受けていない場合最大残りカウント数分ドローする
エルフはメインが手札の維持とプレイ数手札数参照サブがロック&バウンス、守護による盤面支配だと思うのでフォレストアケロウのもっと軽いの出ればいいかなぁと思います
ロイヤルはメインが大量展開とパンプアップによる力押しサブが潜伏必殺で王国の光と影をイメージしてると思うんで無理に組み合わせるのは難しそうですね
ウィッチはメインスペブサブ土で組み合わせると「ゴーレムの召喚を1枚手札に加える スペブ:+1枚土の秘術:ゴーレムの召喚でなくガーディアンの召喚」ですかね
ドラゴンはメインPPブーストと覚醒サブがディスカでしょうがこれ以上普通のPPブースト増やすのは無理でしょうから卵みたいに「覚醒状態ならターン終了時手札をすべて捨て最大PPを10にする」とかハイリスクハイリターンで面白そうじゃないでしょうか
ヴァンプはメイン復讐とライフコントロール、サブがバーンとコウモリだと思うんですがいくつか組み合わさってるのはあると思うのですが、とにかく運営が顔面バーンに比べて自傷と回復を安く見過ぎなせいで競り負けるのが多いのをどうにかすべきだと思う
ビショップはメインカウントアミュサブ除去守護回復による時間稼ぎで噛みあってると思いますが単純にパワーインフレについていけてない気がします
ネクロは不死性のイメージ通りでいいと思うんですが、単純にコストガン無視のパワーカードが強すぎます
結論として、メインテーマとかどうでもいいからコスト制なんだからコスト比無視するのやめようですね
長いわりに意味がなくてすみません
もっと潜伏の豊富とそれとシナジーあるカードが増えれば、潜伏フェイスロイヤルはやばそうです。アンリエットが出たおかげて、7pp以降はワンショットキル警戒しなくちゃいけないし…
心情的には「ニンジャと言えば影分身の術!ロイヤル・ニンジャクランのニンジャ達の大量エントリーだ!闇夜に潜みながら密命(指揮官のバフ)を受けて、強化されたシノビ達の一斉アンブッシュ!その鍛え上げられた古代王室カラテに相手はなすすべなし!イヤーッ!イヤーッ!イヤーッ!相手のリーダー=サンはしめやかに爆発四散!サヨナラ!」みたいになって欲しいんですけど、ぶっちゃけ「戦闘で減らしようのない横並べ」って真面目にぶっ壊れる懸念もあるので、言っといてなんですけどバランス調整めっちゃ難しいだろうなーって思います。AoEが壊れる元凶になりそうでもあるんで、欲しいけど大丈夫かなーと言う不安も。