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シャドウバースの回答詳細

1、2に関しては
むしろスマホでやることが少ないです。というよりもブラウザゲーとしてとらえているので腰を据えてやりたい感じなんですよ。
だから、コントロールでもなんでも試合は長引いても構わない人間ですね。ですが、稼働率や今の若い人の感覚で合わせたりあくまでこれをソシャゲとして扱うのであれば速度も考慮しないといけないと思います。

ですが現状、試合を早くしてテンポよくして勝ちあがっても
その先がないのであまり意味ないよねぇとは思っています

3に関しては
インフレはしていると思います。イメージとしては
1~8PPの間で出来ることが多すぎるし、やれないことも多いって感じですね

で終盤になるようになれば超越・冥府・サタン・イージスのお出ましという感じです

ここの掲示板でもさんざん言われてますがやはりそういった
出したら勝ちみたいな仕様のカードをなくしたほうがいいのか
それとも泥試合をなくすための措置なのか

その2つの答えがせめぎ合ってるとおもいますね

Q:カードのインフレ調査(私見)

※ナーフしろとは一言もいってないよ!
TCGの悲しい定めで、新弾を出す度に魅力的なカードを出せねばプレーヤーは離れていってしまうので仕方がないのですが、カードのインフレが大分進んだなあ。と個人的に思います。丁度新弾のパックが爆死してレジェンドが一枚も引けなかったので、エボルブまで最凶と言われていた冥府エルフを使って勝率がどの程度になるか調査してみました。
ざっと百戦ほどしてクラスに片寄りはあるものの、勝率は39%ほどでした……
まあどう考えても超越とドラゴンに当たりまくったわけじゃないのでカードがインフレしているのは明らかでしょうが、実際皆さんはこの状態をどの様にかんじているのでしょう?
1試合が高速化しすぎて面白くない
2スマホでやるカードゲームなのだから高速化はむしろ歓迎すべきだ
3カードゲームとしてはインフレ末期。長くは続かないだろう。などいろんな意見が聞いてみたいです。
+@ナーフされる前の冥府が使えたら勝率は現環境でどのぐらいになると思いますか?

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