シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
先日真面目に考察したところなので、おすそわけで。
おおまかに言って、アイラ自身はただの3/2/2なので盤面で戦う能力が低い。PPを増やせるけど一時的にロスをするわけです。このロスは具体的にどれくらいか。おおざっぱに言って、2/2効果なしはファイターと同じなので、1PP以上2PP以下、1.5PPぶんくらいのロスだと言えます。
アイラを出すと盤面は以下のように推移します。まずアイラを出した直後はやや不利になり(1.5PPぶんくらい)、アイラが死ぬまでそれが継続、死んだ次のターンからこちらが毎ターン1PPぶんずつ盤面を回復できる。
アイラによるロスは、アイラをプレイすることによる1.5PPぶんのロスと、さらにこのロスによる盤面不利、ライフロスであると言えます。
アイラによって得られる有利は、アイラが死んでから相手が10PPになるかゲームが終わるまでの自ターン数×1PPであります。
つまりゲームが長引くほど、10PPに達するかどうかという試合ほど強くて、5PP前後で決着がつくようなら弱い、というわけです。
ではその境目は厳密にはどこにあるか。前環境ではほとんど必須だったアイラが今は使われないということは、環境が高速化し、その境目を超えつつあるということであります。
ではおおむね何ターンくらい戦う前提ならアイラを入れるのか。このゲームでは不利を背負うとバタフライ効果のように不利が広がっていくので、1.5PPぶんの損は後々1.5PPぶんでチャラ、とはいかない。おそらく2PPぶんの有利でもまだ足りない、3PPで丁度くらいではないでしょうか。すなわち、3ターン目にアイラを出し、4ターン目に自分で破壊する前提なら、その次のターンから5ターン目に6PP、6ターン目に7PP、7ターン目に8PPと出せば有利がとれると思います。もし相手がアイラを破壊してくれるなら5、6、7となる。もちろんどれも盤面をとれるカードが前提で(ワイリーワイバーンとかオウルガーディアンとか)、よく使われますが騎竜兵はアイラと似た性質のカードなのでもう一考必要です。つまりさらに長期戦向けの動きになる。
また、8、9ターン目以降に新たに引いたアイラはうまく効果が活きないのと、相手が10PPになって以降も戦うようなデッキだとPP差がなくなるので、そこまでの長期戦にはならないデッキでこそ、アイラは輝くと言えます。
つまり結論として、6、7、8コストのカードを多めに入れるならアイラを入れ、あまり6ターン目や7ターン目に到達しない、もしくはいつも15ターンや20ターンの長期戦になるようなら抜いてもいいかもしれない。そして現状アイラが抜かれつつあるのは前者の理由、ドロシーやアグロヴァンパイアによって6、7ターン目以前の早期にほとんど試合の決着がつくからであるというわけです。まあ、他のカードとの兼ね合いをあまり考慮していないので、実際にアイラが使われてないのは7PPのカードが弱いからとかもあるとは思いますが。
拙い文章でしたがお役に立てれば幸いです。読みづらくて申し訳ない。マスターランクの方、気になる点ありましたら追って解説お願いします。