シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
これまでの回答一覧 (21)
基本的にフォロワー使わないコントロールドラゴンやから、託宣・闘気に絞ってエチカ・アイラは抜いてるわ
代わりにエチカ・アイラで抜いてるわ
あの猿はオリジナリティ()とか言ってよく分からんことし始めるからあまり信用しないほうが良いよ
ポケモンとか見てみれば分かるけどどう見ても不効率なことしただけで個性だとか履き違えてるし
別の動画上げればまた「アイラ必要なんですぅ」とか抜かして入れたデッキ使うかもしれない
構成によるとしか言えませんが、7pp以上のファッティで押すタイプのランプドラであれば託宣、アイラ、闘気は各3積み必須だと思います。今の環境であれば尚更序盤に有利の取れないランプドラにとってpp加速は命みたいなものですからね。対超越であってもアイラは除去されようが残されようが3コス帯での最強ムーヴである事に変わりはありません。入れない理由が見当たらないです。アイラを入れないランプドラとアイラを入れたランプドラなら後者の勝率の方が高くなることだけは断言できます。
自分はもこう選手の動画は見てませんが恐らくそれはコントロールドラゴンなのでは無いでしょうか。
先日真面目に考察したところなので、おすそわけで。
おおまかに言って、アイラ自身はただの3/2/2なので盤面で戦う能力が低い。PPを増やせるけど一時的にロスをするわけです。このロスは具体的にどれくらいか。おおざっぱに言って、2/2効果なしはファイターと同じなので、1PP以上2PP以下、1.5PPぶんくらいのロスだと言えます。
アイラを出すと盤面は以下のように推移します。まずアイラを出した直後はやや不利になり(1.5PPぶんくらい)、アイラが死ぬまでそれが継続、死んだ次のターンからこちらが毎ターン1PPぶんずつ盤面を回復できる。
アイラによるロスは、アイラをプレイすることによる1.5PPぶんのロスと、さらにこのロスによる盤面不利、ライフロスであると言えます。
アイラによって得られる有利は、アイラが死んでから相手が10PPになるかゲームが終わるまでの自ターン数×1PPであります。
つまりゲームが長引くほど、10PPに達するかどうかという試合ほど強くて、5PP前後で決着がつくようなら弱い、というわけです。
ではその境目は厳密にはどこにあるか。前環境ではほとんど必須だったアイラが今は使われないということは、環境が高速化し、その境目を超えつつあるということであります。
ではおおむね何ターンくらい戦う前提ならアイラを入れるのか。このゲームでは不利を背負うとバタフライ効果のように不利が広がっていくので、1.5PPぶんの損は後々1.5PPぶんでチャラ、とはいかない。おそらく2PPぶんの有利でもまだ足りない、3PPで丁度くらいではないでしょうか。すなわち、3ターン目にアイラを出し、4ターン目に自分で破壊する前提なら、その次のターンから5ターン目に6PP、6ターン目に7PP、7ターン目に8PPと出せば有利がとれると思います。もし相手がアイラを破壊してくれるなら5、6、7となる。もちろんどれも盤面をとれるカードが前提で(ワイリーワイバーンとかオウルガーディアンとか)、よく使われますが騎竜兵はアイラと似た性質のカードなのでもう一考必要です。つまりさらに長期戦向けの動きになる。
また、8、9ターン目以降に新たに引いたアイラはうまく効果が活きないのと、相手が10PPになって以降も戦うようなデッキだとPP差がなくなるので、そこまでの長期戦にはならないデッキでこそ、アイラは輝くと言えます。
つまり結論として、6、7、8コストのカードを多めに入れるならアイラを入れ、あまり6ターン目や7ターン目に到達しない、もしくはいつも15ターンや20ターンの長期戦になるようなら抜いてもいいかもしれない。そして現状アイラが抜かれつつあるのは前者の理由、ドロシーやアグロヴァンパイアによって6、7ターン目以前の早期にほとんど試合の決着がつくからであるというわけです。まあ、他のカードとの兼ね合いをあまり考慮していないので、実際にアイラが使われてないのは7PPのカードが弱いからとかもあるとは思いますが。
拙い文章でしたがお役に立てれば幸いです。読みづらくて申し訳ない。マスターランクの方、気になる点ありましたら追って解説お願いします。
アイラは、「逆実質守護」って感じですね
闇の従者や地獄の解放者と同じく、破壊したくないフォロワーという立ち位置です
逆に言えば、破壊されにくい顔殴り要員になれる点で共通しています
そういう性質も加味すれば、PP増やす増やさないだけに捉われず採用する理由も出てくるのでは無いでしょうか
ランプを名乗るなら全抜きはあり得ない…いいね?
一口にドラゴンと言ってもいろいろあるので、ランプでないなら抜けても不思議はないかとは思います。
コンセプトと環境によるかと
今のようなアグロ環境だと序盤でppブーストよりもフォロワーをいかに出して除去する手段を作るかってのが大事だからブーストと両立してるアイラを抜くのはありえないと思います
ビショなど消滅が流行ればアイラは要らないとhw言えるでしょうけどね
3ターン目アイラ
4ターン目ウルズという激悪コンボがありましてですね。
相手が進化権前にアイラを除去してるところはほとんど見ないので成功率高いしおすすめです。(法典除く)
-
hii Lv.3
このコンボは強力ですよね 自分は疾走ドラゴンで、最初はアイラ抜こうと思ってたんですが、フォルテの為にウルズを導入→ウルズを活かすパターンを増やすためにアイラを入れるという手順で結局採用に至りました
3Tアイラ、4T自さつ、で次ターンに6PPでマンダが撃てるのでやはり重宝しますよ
4Tに自由に4PP使えるし、アイラで1体は除去できるし
序盤託宣とか闘気はやはり盤面が疎かになりがちなので
ビショップ戦だと相手のプレイングをある程度操作できますし、どうしてもブーストしたいなら進化相打ちとか7PPアイラウルズとかやればいいだけですしね
ドラゴンは心中気味の疾走以外では相手ライフを削りにくいので、終盤までの大事な打点にすることもできなくはないです
フォルテとかジェネってちょっと打点与えてないとリーサルにならないことが多いんですよね
最近では回復積んでる相手が多いので序中盤に削ってもあまり意味ないですが
OTKエルフ、ドロシーという環境トップをメタるなら全然ありだと思います。
私はランクマッチで上記二クラスを使っていますが、3ターン目アイラは全然怖くないです。
むしろプリズンやヒーリングエンジェルといったリーサルが遠のくフォローを出される方がやっかいです。
話は変わりますが、もこうさんの試合は会場で見てましたけど、大会一の盛り上がるでしたよ。
ランプなら入ると思います。
他の方も述べてますが、コントロール寄りの構成のドラゴン(PP加速より除去とか凌ぐの重視してる感じ)ならプリズンとかヒーリングとか同コスト帯に選択肢が沢山あるので抜いてる人いるかもしれないですね。
僕は抜いても全然有りだと思います、特に回復重視してるドラゴンとかで。
僕は入れてますが。
普通のランプではまだまだ入れてますよー
先行にだせたら強いですしね!
エチカは抜きますが、アイラは入れています。
少しでもppブーストしないといけないので。
ないと心許ないですね。
自分はアイラは入れてますね。確かに託宣と闘気で間に合ってる感はありますが必ず引けるわけではありませんしppブーストを早急にやりたいコンセプトのドラゴンならやはり採用しているんじゃ無いでしょうか?逆にそこまでppブーストを焦ってする必要のあるデッキでないのなら別に入れないでも大丈夫だと思います。
なのでドラゴンがアイラを刺していないというよりアイラを使わないでもいいコンセプトのデッキが増えたということじゃないでしょうか?
僕は2ターン目託宣打って3ターン目アイラ出して4ターン目でGMD出して自分で******っていうやり方してるんで入れてますね。
アイラはどっちかというと顔殴りで採用
抜いてみた時期もありますが、安定しなかったので入れなおしましたね
最近は環境が高速化してるので、むしろ託宣を温存する展開が多いです
託宣使うとムーブがいまひとつ鈍くなるので
アイラを採用していない方は、代わりに何を採用しているのか教えて欲しいです。
序盤の攻防を重視するなら有りなんじゃないでしょうか?3T目プリズンはかなり頼もしいですし。
大会向けかな。テンプレデッキからの外しとしてのアイラ抜きだと思います。まぁ終盤引いても腐るからと言うならそうですが、序盤に託宣と闘気のみでブーストは少し心細いかなと。
前環境のビショップが蔓延していた時は採用しづらかったっていうのはありますけど、今はそうでもないので普通に採用しやすいと思いますよ
まぁブリズンとかエイファいるので3枚積むかは構築によるとは思いますが
一刻も早くファフニール&バハムートによる全体除去を使えるようになりたい、ってことでPPブースト9枚ガン積み。
何かの必要で(アグロに殺意を向けるためとか)抜くならアイラより託宣のほうを抜く派です。
エチカ・アイラで抜くなっ!
詳しく
エチカはドラゴン混じってるのがなぁ・・。アイラはロリすぎるし。
ドラゴン混ざってるのがいいんじゃないか何を言うのかね
同士よ
多分エチカはドラフだからロリきょぬーやで