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シャドウバースについて質問してみよう。

シャドウバースの回答詳細

WCCF23 Lv2

まず、シャドウバースはアプリゲームであるということ。運営の方々はそれを意識して、過度な長期戦になるコントロールはあまり推奨したくないのだと思います。実際、プロデューサーの方はアプリゲームという観点から見て、「12T以内に決着が着くのが、ユーザーがストレスを過度に感じないラインだと考えている」と言うようなことを話しておられました。それを念頭に置いて考えると、私は超越やセラフ、冥府は、シャドウバースというゲームを運営していく上での必要悪であると考えています。これらの存在があるからこそ、それを意識して運営が適切だと判断しているターン内での決着を考えた構築をユーザーは考えざるを得ないので、運営の考えている通りに物事が運ばれていると思います。私は、超越は確かにスペルを追加する場合の足枷になっているとは思いますが、運営がゲームを管理するという務めを果たす為の必要悪としてこのままで良いと思います。コントロールが流行して長期戦が増えると、少しの空き時間等で遊んでいるユーザーが離れていってしまい、シャドウバース自体が廃れてしまう可能性もあると思います。長期戦を目指すデッキへのリスクの1つとして、超越は必要だと私は考えます。
一応マスターのヘタクソプレイヤーの意見ですが、参考になりましたら幸いです

Q:実際の所、超越はどーすべき?

超越ウィッチと言うデッキは、エクストラウィンの中でも特段に問題視されているデッキだと思います。
その理由は、まあざっといくつか思いつきますね。
「妨害が不可能なため、早く殴るしか対策がない」「ターン数に明確に蓋をしているため、ファッティの人権を奪っている」「初弾環境で生み出してしまったが故にスペルブーストの調整を困難にし、ウィッチの強化自体に蓋をしている」「ソリティア要素が強すぎてつまらない」辺りが主な理由でしょうか。
自分はアンタッチャブルさ、そしてスペルブーストの調整を難しくしている点が特に問題かなと感じています。なんで初弾で作っちゃったのコレ。
一方で、強さだけ見ると実はそれほどでもないです。環境でもそんなに勝ち越していませんしね。
つまり、支配的でない以上ナーフすべきでもない、と言うのも一理あります。
一応先に表明すると、自分は弱くていいから対策カード作ればいいと思っている派です。
皆さまは、超越ウィッチは調整すべきか否か、それは何故か、調整すべきならどういう調整がいいと考えておられるでしょうか?

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