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シャドウバースの回答詳細

他のカードゲーム経験者からいうと、超越は十分カードゲームしてるレベルだと思います
カードゲームでいわゆるソリティアが忌避されるのはわかりますが、超越はまだその域には達していないかと
1ターンに10分以上かかるわけでもなく、こちらの行動を極端に縛るわけでもなく、盤面を一切無視するわけでもなく、先行=勝利でもなく

カードゲームである以上嫌なデッキや嫌な戦略は存在します、そこはもう宿命です
超越が嫌いな人もいれば相手が行動しない内に殺しに来るアグロが嫌な人、少数のパワーカードに物を言わすタイプのデッキが嫌いな人もいます
超越はゲーム性を崩壊させるほどの理不尽はないと思いますので、シャドウバースのいちデッキとして許容するべきかと

Q:実際の所、超越はどーすべき?

超越ウィッチと言うデッキは、エクストラウィンの中でも特段に問題視されているデッキだと思います。
その理由は、まあざっといくつか思いつきますね。
「妨害が不可能なため、早く殴るしか対策がない」「ターン数に明確に蓋をしているため、ファッティの人権を奪っている」「初弾環境で生み出してしまったが故にスペルブーストの調整を困難にし、ウィッチの強化自体に蓋をしている」「ソリティア要素が強すぎてつまらない」辺りが主な理由でしょうか。
自分はアンタッチャブルさ、そしてスペルブーストの調整を難しくしている点が特に問題かなと感じています。なんで初弾で作っちゃったのコレ。
一方で、強さだけ見ると実はそれほどでもないです。環境でもそんなに勝ち越していませんしね。
つまり、支配的でない以上ナーフすべきでもない、と言うのも一理あります。
一応先に表明すると、自分は弱くていいから対策カード作ればいいと思っている派です。
皆さまは、超越ウィッチは調整すべきか否か、それは何故か、調整すべきならどういう調整がいいと考えておられるでしょうか?

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