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シャドウバースの回答詳細

エクストラターン中はPP持ち越し。

10PPや20PP以上使えるのは問題だと思います。
しっかりスペブしていれば現状と変わらず、半端にスペブしているなら辛くなるでしょう。
スペブ疾走が出てしまい、超越が全て10コスト付近でもリーサルが取れてしまう以上、現状は手軽なエンドカードと思わざるを得ません。

Q:実際の所、超越はどーすべき?

超越ウィッチと言うデッキは、エクストラウィンの中でも特段に問題視されているデッキだと思います。
その理由は、まあざっといくつか思いつきますね。
「妨害が不可能なため、早く殴るしか対策がない」「ターン数に明確に蓋をしているため、ファッティの人権を奪っている」「初弾環境で生み出してしまったが故にスペルブーストの調整を困難にし、ウィッチの強化自体に蓋をしている」「ソリティア要素が強すぎてつまらない」辺りが主な理由でしょうか。
自分はアンタッチャブルさ、そしてスペルブーストの調整を難しくしている点が特に問題かなと感じています。なんで初弾で作っちゃったのコレ。
一方で、強さだけ見ると実はそれほどでもないです。環境でもそんなに勝ち越していませんしね。
つまり、支配的でない以上ナーフすべきでもない、と言うのも一理あります。
一応先に表明すると、自分は弱くていいから対策カード作ればいいと思っている派です。
皆さまは、超越ウィッチは調整すべきか否か、それは何故か、調整すべきならどういう調整がいいと考えておられるでしょうか?

  • イキ杉田 Lv.5

    これに同意。コスト18もかかるから難しいと言いますが8~10コスト帯で使えばほとんどチャラ。追加ターンで増えたPPを除去&顔面バーンに費やせる。2,3枚同時に温めておけば連続使用で莫大なお釣りが来るとあれば不満も募ります。その18コストだって紅蓮やルーンといった強カードでスタンダード期より楽になっている始末。 コストはそのままでいいと思うがPP回復なし、ドローなし、連続使用不可のどれかはあってもいいだろうと思います

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