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blem Lv12

9ターン目さえくれば負けても満足できるので平均9ターンで完成になるといいなあと思ってます。先行ならば超越前に9コス使えて後攻なら負ける。それぐらいなら、勝っても負けても自分は満足できます。

できれば環境自体が超越に「平均8ターン超越を目指すと負ける。でもちょっと速度を緩めれば勝てる」という変化を強いてほしいですね。ナーフはいらないのでとにかく9ターン目がほしいです。

Q:実際の所、超越はどーすべき?

超越ウィッチと言うデッキは、エクストラウィンの中でも特段に問題視されているデッキだと思います。
その理由は、まあざっといくつか思いつきますね。
「妨害が不可能なため、早く殴るしか対策がない」「ターン数に明確に蓋をしているため、ファッティの人権を奪っている」「初弾環境で生み出してしまったが故にスペルブーストの調整を困難にし、ウィッチの強化自体に蓋をしている」「ソリティア要素が強すぎてつまらない」辺りが主な理由でしょうか。
自分はアンタッチャブルさ、そしてスペルブーストの調整を難しくしている点が特に問題かなと感じています。なんで初弾で作っちゃったのコレ。
一方で、強さだけ見ると実はそれほどでもないです。環境でもそんなに勝ち越していませんしね。
つまり、支配的でない以上ナーフすべきでもない、と言うのも一理あります。
一応先に表明すると、自分は弱くていいから対策カード作ればいいと思っている派です。
皆さまは、超越ウィッチは調整すべきか否か、それは何故か、調整すべきならどういう調整がいいと考えておられるでしょうか?

  • EmiraL Lv.1

    ナーフ否定派。そもそも全体のバランスが崩壊する程の強靭!無敵!最強!…カードではないし、あれ以上遅くしてもファッティにまで食われて超越そのものの実用性が問われかねないのでナーフする理由がない。根源ナーフの際の「過度なストレス」云々については個人差があるので言及しないことにする。 仮にセラフに対するオーディンのようなカードを超越相手にニュートラルで実装したとして、泥仕合になるどころかスペルブーストの特性上超越は完全に勝ち筋を失いかねないので、出すとしてもアグロに対するタイムレスウィッチのような間接的な抑止力になるカードが限度かと。単純に環境を変えることで疾走ビショップのようにうまく淘汰されていくのが最も穏健だろうが、エクストラウィンなのでそういう訳にもいかなさそうですね。

  • blem Lv.12

    確かに環境の変化で超越の速度が遅くなるというのは難しいかもしれませんね。 だから、ナーフ要望が生まれるのだと思います。できれば「平均8ターンを諦めて平均9ターンを目指すことでアグロに強くなります」といったような新たなタイプが生まれて流行ってくれればいいですね。超越使用者の方々に期待です。

  • EmiraL Lv.1

    慣れてないもので1コメに対する回答をするはずだったんですがレスになってました、おかげで変な感じになってて申し訳ないです、、

  • blem Lv.12

    ああ、それでしたらページの上方にある「回答する」という枠から再回答したほうがいいですね。 私もこういう場には慣れていないのでお互い様ですね。そんなに申し訳なく思わなくても大丈夫ですよ。

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