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シャドウバースの回答詳細

数字だけ見て調整を考えているのかっていう印象
個人的には勝率云々より、害悪といわれるようなデッキが上位デッキの半数を占めるような環境が問題でゲームとしての楽しさを損なっている部分があると思う

追加カードでバランスを取る方針はぶっ壊れカードがでたら次パックで他クラスにぶっ壊れカードを配るっていう事だろうが
これで勝率のバランスがとれたとしても、そのうちぶっ壊れカードのぶつけ合いばかりになってゲームとして楽しくなくなりそう

競技として考えれば勝率を重視した調整は大事だけどゲーム性を重視して作ってほしい

Q:運営のナーフ希望対応について

ここの質問版には連日のように様々なナーフ希望が飛び交っておりますが、先日公式で出されたものではきちんとした根拠に基づきナーフの必要なし、としております

書かれていることにも納得しましたし、
ゲームバランスが崩れるゲームが多い昨今、調査、調整検討、などをしっかり行ってくれるゲームというのは珍しく、とても好感が持ててよかったです
確かに未だに切断などの対策が追いついていない事などはありますが、あちらは尽力しているようですし、この運営はここで書かれるほど、おおっぴらに批判されるような要素はないと思っております

皆さんはどう思いますか?

  • ここ Lv.48

    害悪と呼ばれるような完成度の高いデッキが色々なクラスに存在する、 間違いなくバランスが良い環境ですよ? ぶっ壊れ同士のぶつかり合いは好きではないですが、現状ではそんなぶっ壊れなカードはないです 今のカードが十全に活躍できる環境ならば問題はないでしょうね

  • 害悪=超越セラフイージスエルフ Lv.24

    まさに見てるのは数字だけなんでしょうね。しっかり調査解析などしていたら、いわゆる害悪デッキ放置の結論は出ないでしょうし。ちなみにゲーム性を損なわないという意味での「完成度の高いデッキ」だったらまず害悪なんて称されません。強いという意味では完成度が高いだけで、自由度というゲーム性を完全に否定してる要素に対して完成度が高いなんて言ったら、まじめにバランス調整に取り組んでる他ゲー開発の方々に腹パンどころか腹刺されてもおかしくないレベル。まあ、短期間で環境が容易にコロコロ大幅に変動するソシャゲ全般に言えてしまう事ですけど。それがメリットでもデメリットでもある

  • ここ Lv.48

    害悪デッキと呼ぶ人の多くは自分で使った事も少なく、ろくに対策もせずにボゴボコにされてる人が多いです 相手が頭ひねって作ったデッキを簡単に倒せてしまうならばゲームとしてつまらないでしょう できる方々はちゃんと勝ててる訳ですし 自由度と言いますがこれ以上ないぐらい自由度は高いです だって色々とあるマイナーデッキ使ってる人でも極めてる人の勝率は高いですもの 低いならば完成度が低い可能性が高いだけです あと、逆に勝率以外でどこで判断しろと言うかお聞きしたいです エイラは遅延がうざいからナーフしようぜ とか 超越は独り相撲感があるからナーフしようぜってなるとただのわがまま横暴にしかおもえないですよ?

  • ats Lv.29

    運営の方針で「相手の手札やカードを引くことに干渉するような能力は簡単には作らない」というのが個人的には駄目な印象。 冥府もセラフも超越も対処の仕方がなさすぎるのが害悪と呼ばれる原因だと思ってます。「あー、相手はあのデッキだな」と分かってもプレイングを工夫する余地が少なく、どうせ次はあのカード出されるなと感じながらターンを進めるのは面白くない。

  • さかつき Lv.42

    害悪デッキと呼ぶ人の多くは自分で使った事も少なく~っていうのは相当偏見が入っているかと。特にコントロールデッキに超越対策なんて不可能で、諦めてアグロ使っている人も多いでしょう。頭ひねって作ったデッキはみんな同じですし、簡単に倒せるゲームを求めているわけでもないです。うざいカード全部ナーフしろとも思いません。ただ、対戦していて楽しくないデッキが主流に多すぎると勝率のバランスが取れててもクソゲー感がぬぐえない。

  • ここ Lv.48

    そもそもコントロールが超越に弱いってのが相性というものではないですかね? 超越にアグロ対策がほぼ不可能なのと理屈としてはほとんど変わらないと思うんですが

  • へぶ Lv.63

    atsさんの意見に同意でなぜか運営は手札に干渉するカードを作ろうとしない。セラフはオーディンあるだけマシですが、超越なんて止める手段0。ハンデスは確かにされてうれしいものでもないですがただ相手のコンボ完成を指をくわえてみてるだけよりましです。

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