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シャドウバースについて質問してみよう。

シャドウバースの回答詳細

自分はパメラ入りはあまり使ってないので、
冥府軸でのアドバイス中心になってしまいますが・・・

AA昇格戦で使った自分の土冥府はこんな感じです
他の方と比べると敵盤面の除去に重きを置いてます。
基本超越は無理ゲー、冥府はテンポとのハイブリッドならまだ
戦えるけどそれ以外の冥府はガン不利、サタンやアグロヴァンプも
キツいですが、それ以外には大体5分以上で戦えています。

エンバレは対エルフや対コウモリヴァンプ用、
雷撃と地裂弾は、除去と手札補給(地裂弾は土で埋まった自盤面の
整理も兼ねて)のために入れてます。
錬金工房は先行4ターン目用+墓地稼ぎのために入れてますが、
このデッキだと2枚以上入れると盤面が土で埋まる可能性が
高かったのでピン差しです。
パメラ不採用の理由ですが、使うタイミングをいまいち掴めなかったのもありますが、ビショップ(というかテミス)ばかり対面に出てきたのが一番の理由です。
とはいえパメラも決まれば強く、ここ最近はビショップの出現率も
体感的に下がっているので冥府軸でもサブウェポンとしてピンなら
採用してもいいと思います。

本題ですが、フィニッシャーを冥府メインで行くのであれば、
確実に抜けるのは
実験開始2 パメラ1 ジュエルゴーレム2 初等錬金実験2
代わりに入るのは
雄大なる教え2 オリヴィエ1 ユニコ1 魔女の雷撃1 錬金術の代償2
辺りでしょうか。
シールドエンジェルは対面がアグロばかりならそのままでもいいですが、そうでなければレヴィに変えた方が後半に引いても、オリヴィエ
のおかげで腐りにくくなります。

最後にどうでもいいことですが、久しぶりにパメラ使いたくなったのでちょっとデッキ考えてみようかな・・・

Q:土 デッキ診断お願いします

土いじり愛好家の皆さんこんばんは。
A0帯の新参いじらーですか、土ウィッチが楽しいです。

主流の全デッキに対しほどほどにしんどく、かつ無理ゲーのない絶妙なバランスが、ソフトMゲーマーにはたまりません。

無理ゲーがない、というのが本当に重要で、日々デッキ改良に励んでおりますが、土の対応力の高さには驚かされるばかりです。
最近はアグロに対してユニコとシールドエンジェル、超越に対してジュエルゴーレムとノノのを取り入れ、戦えるようになった気がします。
40枚枠には常に頭を捻ることになるのですが、それがまた楽しい。土いじりは至福です。

さて本題
当方、シャドウバース以外のTCGを本格的にやったこともないのもあり、デッキの安定性の高め方がいまいちわかりません。
マナカーブと、序盤から中盤をかけ終盤への流れを意識して、と言葉では分かるのですが。

土である以上ある程度の事故は仕方ないとして、皆さんがこのデッキの安定性を高めようと思った時、どのカードを抜いてどのカードを入れるんでしょう?
よければ診断お願いします。

  • 退会したユーザー Lv.44

    やはり土は超越と冥府エルフとサタンとアグロが鬼門になってきますよね。パメラはその返しになってないし。彼女は相手の事故から勝利を確実に掴むためのドエス巫女なのだと最近思います。なお死の舞踏で死ぬ。地烈弾と工房は重い気がして使っていなかったのですが、そういうカードこそピン差しなのですね。シールドエンジェルの後半の腐り方は確かにおっしゃる通りです。前半も後半も使えるカードというのが鍵になっていきそうな。。解答ありがとうございます

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