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シャドウバースの回答詳細

環境が早すぎますよね。

リーダー体力が20で、かつ8ターン目を境に冥府超越セラフが蓋をしている感じなので、どうしても序盤にある程度アドを取れるリーダーや、そうでないなら疾走バースト中心のアグロが環境に浮いてくるイメージです。

そうなると墓場が肥えるまでマナカーブ通りの動きをしてもニュートラルとそこまで変わらないミッドレンジネクロ、復讐に入るまでたいして強い動きがない昆布、さらにppブーストしてからが本番なのにブースト仕切った頃には序盤のテンポロス、ダメージレースで試合を巻き返せない純ランプドラゴンなんかは不遇のイメージですね。

0or100ではなく50or100というのはいい表現かもしれませんね。

普通に投げてもそこそこパワーのあるカードがこれらのリーダーに実装されると若干バランスが良くなると思います。ウィッチは超越というかなり特殊なコンセプトなので何とも言えないです笑笑

Q:メタレポで勝率の低いヴァンプ、ネクロ、ウィッチの根本的な欠点を考える場所、他リーダーも可

私が考えるに、ヴァンプとネクロは効果の条件を満たさなかった時のバニラ化が深刻だと思う
エルフやロイヤルはファンファーレ等、出せば確実に効果を得られるカードが非常に多いですが
それらと戦うとき、バニラで対等には戦えないと思います。
例えばネクロマンスが足りなければリッチはお供に出てこないけどゾンビかスケルトンなら出ますよとか
復讐じゃなきゃバニラだけどファンファーレじゃないから出した後も復讐時にちゃんと恩恵ありますよとか
そういうデザインの方が良いと思うんですよ。
なんでヴァンプネクロは効果が0か100かの極端な感じなのか・・・50か100って感じがいい。

ウィッチは、スペブと秘術という別リーダーが一つにくっついちゃったイメージ、使えるカードが狭くなる
土側がカード枠の取り合いに負けて勝率低いイメージ、あるいは複合型が生み出されることを期待するならデッキビルドの難度が高すぎる気がする
あくまで個人的にはそう思うというだけ、異論はもち認めます

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