シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
シャドウバースの回答詳細
ネメは
①序盤でパラダイムを抱える(狙えるなら0コスでアイシィ乗車を狙う)
②フルブラストガンナーに進化切る
③モデストに進化切る
④ギガスファクトリー置く
⑤6種類達成を目指す(特にジェネシスAFの起動を目指せると楽)
⑥解放を活かせるようにする
⑦加速アナライズ決める
↑の複数を達成できるように狙って動く
上の条件をいくつか満たせた上で、「ジェットパック、マグナゼロ、トレランス」等の10点近く入れれるやつを組み合わせるともっと楽
ヴはユリアスに進化切って狂乱(アラガヴィ、大悪鬼、ダクエン)に繋げるゲーム、同時に狙えるならネレイアとデビルガーディアンを起点にして凶王も目指す
ネメヴでどっちかの動き出来たら割と勝てる
他クラスは何か安定しねぇなぁ〜ってなった
多分少ない、運偏るとそんなもんかもしれないけど
運というのは自分と相手5名の提示運でしょうか?
提示クラス→提示カード→キーカード引けるか→コンボ成立できるか→メタカード引けるかの順に運の関門があるイメージ
キーカードとは攻撃系のことですか?どうやって守り切るかでpickしてはいけない理由は何ねなりますでしょうか?
う〜ん説明が難しいな、ざっくり言うと序盤に引けると強いカードかな(ここで言う『強い』とは盤面アドorライフアドorハンドアドを稼げるカードの事を言う、更に付け加えるならマナレシオが高いカード) ①リーダー付与(フルブラストガンナー、モデスト、ユリアス等)②手札に抱えておくとコストダウンするカード(パラダイムシフト) シャドバは盤面ライフハンドの資産を積み重ねてくゲームなんだけど、①②は序盤に引けるとゲーム全体かカード単体かの違いはあれど利子(アド)が付いてくる、こういう利子を付けれるタイプのカードが稼げるアドバンテージは後半の強カードの比じゃないから強い まぁでも勘違いしないでほしいんだけど、リーダー付与でも使いこなすのが難しいデウス・エクス・マキナだったり、コストダウンしきるのが難しいアブソリュートトレランスが居たりするから①②に当て嵌まってても強いとは一概に言えなかったりする
Q.どうやって守り切るかの気持ちでpickしてはいけない理由とは? A.シンプルにユリアス、フルブラ、ギガスファクトリー、モデスト辺りのカードが強すぎて受けが成立してない! なので守備一辺倒はオススメしない、でもギガスファクトリーを置いて削られたライフを回復するためにパラダイムでドレインしたり、狂乱の自傷を回復するために大悪鬼やダクエンをアクティブにするのは必要
ということはシャドウバースは例えば野球でしたら投手が9回まで抑えて野手が0安打0打点でも裏に本塁打打てば勝ちだから大丈夫みたいな戦術は不可能に近いということでしょうか?
そうそうオルピはそんな感じ!1枚で本塁打(20点)になるカードが少ないし、防ごうと思えば防げたり条件がキツイ物が多い(ユキシマとかメイシアとか) ヒット積み重ねた方が楽 構築戦だと諸説あるけど
ランクマッチでも場無視される事が多々あるんですけど、こちらの速度に付き合ってもらうにはどうすればいいでしょうか?
Q.こちらの速度に付き合ってもらうにはどうすればいいでしょうか? ①ベレルフォン進化してドローと回復とaoeを同時に行い相手の攻撃を上回る ②銃士の誓い(アラミスアトス)orビクトリーブレイダーで顔を守りつつ取れなかったら終わりのゲームを仕掛ける 俺が思いつく限りはこんな感じ
ただ、どっちも現環境最強のデッキには貫通されるからオススメしない 時代にもよるけど、今は攻め側が強すぎてコントロール強くないと思う
私の思い描く勝ち方は難しいんですね…。 後、分からないのが前ターンから残ったフォロワーを処理の点として見てはいけないんですか?ここで足りるなら手札も進化も温存出来るのでかなり得だと思うのですが?
(ずっと難しい質問を投げてくるなぁ)
申し訳ないです。でも対戦してたり動画や配信見ててずっと疑問なんです。 相手の場に見えてる点は相手に取らせるとかじゃなく自分がどんなデッキでも全力で全部取った方がやられにくくなりますしやられにくくなるということは勝率上がりますよね?
Q.前ターンから残ったフォロワーを処理の点として見てはいけないんですか? A.①デスドラゴン理論で検索かけて(今は1pp2ダメ、2pp3ダメ、3pp破壊の時代だから置き換えて読んでくれ)②処理の点として見たい場合は「xppなら〇〇のカードでしか処理出来ない」を作ると処理の点になれる確率が上がる 処理の点にしたい場合は①と②のハイブリッド的な考え方が必要だと思う ①のデスドラゴン理論的には相手2ppの時に体力3のフォロワーが返ってくると思わない方が良い、2ppなら3ダメの除去スペルが撃てるから ②は例えば相手のクラスがビショップで4ppならどんだけ強い盤面作っても全体破壊のマーウィンが居るから、相手がマーウィン持ってないことをお祈りしながら盤面作って相手がマーウィン持ってなかったら処理の点になるって感じ、相手がマーウィン持ってたら運負け
読みましたが、求めてる答えとは違う気がします。 私は別に自分の場を出来るだけ強く残したいとは思ってなくて、自分のターンになったときに相手の場を0に出来ればこちらの場が0で手札がかなり減っても強いターンだったと思います。次のターン相手の場からはダメージ受けないので。
Q.全部取った方がやられにくくなりますしやられにくくなるということは勝率上がりますよね? A.①攻め側は盤面で破壊される事で後々使える資産を貯めていく≒後半まで右肩上がりに強くなっていくが、受け側に相手を破壊する事で貯められる資産が無い為ジリ貧になりやすい(ネクロなら墓地、ロイヤルなら連携、ネメシスならAF破壊数等を稼がれる為) ②最終的に攻め側は手札から20点出せるようにデッキを組んでいるから盤面だけ更地にし続けてもいつかは攻め側が上回る ③単純にカードプール的に数も質も攻めのカード>受けのカードになっている為受けデッキで最高のデッキを作っても、最高の攻めデッキに負ける ④スマホゲームのデザインとして、サクサク遊べる事を追求している為、受けが永久に成立するようにカードを作っていない、もっと言うと10t以降はゲームを強制的に終わらせる様な攻めのカードが多い
eスポーツと言われてるようだったのでPCがメインのゲームだと思ってました。ライト寄りのゲームだったのですね。 後、時限は40枚目だと思ってました。
理解して貰えた様で何より