シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
渇望はターン開始時ドローも含まれてるからその理論だと1コスト分が妥当では?実際はドローにいろいろオマケ効果付いてるから今だとドローは0.5コスト分くらいな気がしないでもないが。
それはともかく、復讐とか覚醒とか(それから最近の狂乱や渇望も)変動する値でもよかったのでは?というのが自分が思ったこと。覚醒に関わるランプ速度や、復讐に関わる環境デッキが出せる打点が環境によって変化するのは最初期でも予想できないことではなかっただろうし。さらに、狂乱や渇望は最近追加されたものだからもっと自由にできただろうし、それでカードデザインの幅を広げられたんじゃないかと思う。
俺も書く
渇望
2枚ドローに2コスト使うとする、盤面干渉力を2コストロスすると考える
相手の2コスト相当の干渉力が残存する
相手の3+2コスト相当の盤面資産に3コストで対抗、相手の4+2相当に4コストで対抗
等しいコストで打ち消し合うと仮定すると一度取りこぼした2コストが残り続ける
渇望はこのドローの隙を埋める効果と定義して、下手に強力な効果にするより発動しやすさを重視した方が調整が簡単なのでは?
渇望はドローと同時でなければ発動せず、現状だと発動がより難しい変則エンハンスみたいな状態にしかならないような?
つまり、コストを渇望状態の間だけ-2するとか、渇望になる度-1するとか、追加効果というよりはコストに働く能力にした方が無難説