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シャドウバースの回答詳細

エース Lv103

初期の設計思想を守らなかったツケやね。

ブロックの概念がないので回復が過剰になる傾向があり、回復が過剰になればOTKクラスの火力が過剰になる。
初期カードにはそれらを抑制しようとする意志が見受けられるし、決してそうなってはならないという戒めのような形で復讐という能力もデザインされている。

とは言え守っていたら安泰だったかと問われれば否だろう。
派手な勝利や大逆転なくしては人気も出んからな、必然の変化ともいえる。

デザイン上の癌はリーダー制度だったと踏んでいる。
初期7リーダー、現8リーダーそれぞれにファンは出来ることをデザイン時に盛り込んでなかったのだろう。
パックごとに派手担当クラスを回していくことで今のインフレ速度の半分~1/4くらいを想定していたと思われる。
ところが地味担当クラスのファンから突き上げをくらい、ワン鳥の悪夢を経てその方針をやめてしまった。
最初は全部地味に運営しようとしていたらしいが人気が戻らず、派手さを出すためにリーダーを増やすという愚行を行った挙句に、インフレの禁忌に手を染めてしまった。

サブリーダーを選択できるようにするとか、銀銅カードは共通して使えるようにするとか、リーダー間のバランスを取りやすくする設計思想が初期から導入されてなかった以上、現状はなるべくしてなった結果ともいえる。

Q:シャドバはクソゲーで間違いないよね?

最初が一番良かった。
皆は糞糞と言いながら離れないとか言ってるけど、
明らかにプレイ人口減少していってる現実。
シャドバは途中で道を踏み間違えた。

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